Нашел ошибку в моделях нпс ошибочный шейдер назначен вместо model_pn было model_pnl.
Вот фикс. https://yadi.sk/d/2jyGAs13ETFcVw
|
Нашел ошибку в моделях нпс ошибочный шейдер назначен вместо model_pn было model_pnl.
Вот фикс. https://yadi.sk/d/2jyGAs13ETFcVw
Bastor addon для NLC 3.8.1 https://disk.yandex..../XEvB7TvK2oxMfg
Интерфейс от Dance_of_Shadow для 3.8.1 https://disk.yandex..../UplS6RAspyrYsw
отражения
Похожи на Half-Life 2.
По сравнению с реализацией K.D. насколько быстрее? Для асфальта планируется?
Похожи на Half-Life 2.
В той игре, насколько я помню, используются планарные отражения. Они честные, но не совсем правильные, потому как на воду накладывается просто текстура отражения лишь искажаясь. А здесь SSR отражения. Они хоть и не честные, потому как отражается только то, что есть на экране (например, под мостом отражения днища моста не будет), зато у них корректное отражение от откруглой ряби волн: отражение происходит по направлению нормали поверхности. Так что точно не как в Half-Life 2, но не лучше и не хуже, ведь и у планарных и у SSR есть свои плюсы и минусы.
Если ты про внешний вид, то может и похожи, правда тут больше зависит от отражения скайбокса и его цвета, чем от отражений самих объектов.
По сравнению с реализацией K.D. насколько быстрее?
Сам алгоритм быстрее на 5%, а если сравнивать с учетом качества, то при идентичном качестве почти вдвое быстрее. А вообще, поскольку появился дх11, то я хотел сначала SSPR завести, этот вообще почти бесплатный, но потом решил оставить его эксклюзивом для ХСМ.
Для асфальта планируется?
И не только для него, а вообще для окружения.
но не совсем правильные
Тем не менее тогда это производило большое впечатление, а фпс особо не ело.
а вообще для окружения.
Стекла, оружие, плитки, от d3d10 намокания?
Сообщение отредактировал Infaer: 09 October 2019 - 05:15 PM
Стекла, оружие, плитки, от d3d10 намокания?
От дх10 намокания да, да и в целом от окружающих объектов, если они отражают, конечно же. А со стеклами и оружием так не сработает, для этого в современных играх используются кубамапы со статичным отражением. А это SSR, его главная отличительная черта и одновременно проблема - отражаются только объекты находящиеся в кадре. Поэтому часть информации будет отражаться, а то что за кадром - эта нет. Эти куски обычно заменяют статичным отражением с кубамапы. А у нас нет кубмап, это их нужно на каждой локе по 100 шт расставлять. Да и вообще техника эта слишком костыльная, аж пугает.
Вот взять к примеру что-нибудь из нового, тот же Metro Exodus. Много там отражений в стеклах?
Пока подожду, но почитав несколько главных постов уже стало интересно. Уже страшно, как себя новые монстры поведут с их броней и поведением и наконец-то добавили K_AP!
Планируется еще такая оптика, но тут все от Веномманса зависит, захочет ли он в 3.0 шейдеры на прицелах переназначать. Ну а так все сделано, все работает. Размытие только вне прицела добавить и совсем хорошо станет. Ну еще и на линзу малость грязюки замусолить. Можно и искажений.
Размытие только вне прицела
В ОГСЕ было размытие по бокам. Только шейдер для 9 директа.
Сообщение отредактировал Infaer: 09 October 2019 - 10:10 PM
Только это не под текстуры проваливается, а удаляется бесхозное. Уборщик работает. Примерно через 30 сек после выкидывания. Разбираюсь с этим. А пока советую ничего на землю надолго не выкидывать. Это вроде что-то скриптовое.
Можно спросить есть ли подвижки в этом. Попался мне арт радиоактивный немного. Попался на эту удочку нежданчик прям такой. Спасибо.
А, вот, за оптику - отдельное спасибо. Надеюсь, получится.
Планируется еще такая оптика
FPS делим на 2? Или она как-то оптимизирована?
что за стрейфы? и как это понять
Сообщение отредактировал Олег2412: 10 October 2019 - 02:29 PM
Когда оружие имеет инерцию при поворотах и ходьбе в бок вродечто за стрейфы? и как это понять
Ну, и где они? ничо не изменилось. Как болтал руками, так и болтает
Можно спросить есть ли подвижки в этом. Попался мне арт радиоактивный немного. Попался на эту удочку
Пока еще не решено. Копаю.
FPS делим на 2? Или она как-то оптимизирована?
Это не 3D прицелы, а обычные сквозянки. Поэтому потери фпс нет. Разница по сравнению с обычной в том, что рендер обрезает все полигоны спереди прицела и нет эффекты трубы (когда спереди отверстие меньше заднего из-за перспективы). Сейчас смотрится как в реальную линзу. Вот примерно так: https://yadi.sk/d/P01CDhmGjKmoOg
А 3D прицелы будут в ХСМ. И да, все оптимизировано, потери фпс нет вообще. Он часто даже выше при просмотре в прицел, чем без него.
что за стрейфы? и как это понять. Как болтал руками, так и болтает
Стрейфы при ходьбе. Если стрейфанутьтся в сторону и остановиться, можно заметить инерцию камеры.
В ОГСЕ было размытие по бокам. Только шейдер для 9 директа.
Да, помню. Но здесь думаю лучше сделать равномерный блюр вне прицела с не особо сильным размытием, а на линзу повесить легкий блеск.
Да, кстати, а команду target_fps , которой можно было ограничить fps в последней версии движка, как я понимаю вырезали?
Да, кстати, а команду target_fps , которой можно было ограничить fps в последней версии движка, как я понимаю вырезали?
Да, вырезали. Это только лаги вызывает и сбои. Для ограничения фпс есть вертикальная синхронизация. Она нужна не только для ограничения фпс, а в первую очередь для синхронизации фпс с частотой монитора, чтобы изображение было плавным и без артефактов. Ее советую для всех игр включать, лучше в драйверах, при этом также активировав там же тройную буферизацию.
Новая версия движка на тест: https://yadi.sk/d/7k7VgaResZM53g
Тут весь bin полностью.
Здесь проведена значительная оптимизация производительности. В первую очередь это касается всевозможных рывков и лагов во время игры, которые были еще с релиза. Должен возрасти и фпс. У меня к примеру игра стала идти совсем плавно, реально полетела.
Также переработан перехватчик ошибок, в логе теперь должна быть более понятная и подробная информация об ошибках. Лог с ошибкой смотреть нужно только один: xray_имя_профиля.log в корне папки logs. Ошибка в самом низу. Кроме того, тут функционирует BugTrap (зеленый жук), ошибку можно смотреть прямо в нем.
Игра запускается то в оконном режиме, то в полноэкранном. При запуске в оконном и выставлении галочки на "полный экран" вылетает.
Перестала работать команда flush.