Да подфризы частые и без солнца вообще грустно. Да игра грузиться махом.
|
Да подфризы частые и без солнца вообще грустно. Да игра грузиться махом.
Я никак не пойму, почему в слотах оружие не отображается. Причем только в двух вертикальных, в остальных все в норме. И у меня на дефолтном интерфейсе то же самое. Если в других отображается, значит все корректно работает, иначе и в других тоже бы глючило. И что касательно интерфейса - я там вообще ничего в движке не менял. А что за правка на растягивание иконок?
Я на запакованную нлс поставил, это не критично?
Можно ставить.
Консоль в игре работает, в главном меню - нет.
Да, я ее в меню не включал. А то там как-то хитро можно через меню читерить.
На небе солнца нет, всё тёмное.
Я тоже заметил, что все темнее, чем нужно. Пока еще копаю, в том числе насчет солнца.
Кроме оружия в слотах не отображаются также индикаторы на худе.
У меня с индикаторами все в порядке. Использую дефолтный нлс-шный интерфейс. Значки усталости, здоровья и прочее как обычно появляются.
Вода страшноватая:
Это не вода, а болотная жижа. Может она в ЗП такая и должна быть? Я что-то не припомню, как в ЗП она выглядит...
Лаги бывают не только при вызове снаряжения или часов, но и при активации окна диалога иногда. Очень похоже, что при выводе некоторых (любых?) статиков на экран тормозит.
Тут надо разобраться. Возможно это из-за отключенного префетча свопы идут.
Вот еще проверьте тщательно динамическую смену текстур. Маски, смена надписей как в подвале у Сидора, смена листвы на деревьях на более сухую ближе к центру Зоны.
P.S. Решил все же MSAA вернуть. Так что ждите обновы. Я его сначала вырезал, потому как хотел TAA встроить, но с ним мороки много, я его даже в ХСМ до конца не доделал, вектора движения на анимацию пока не внедрил. В сталке отложенный рендерер, а на нем не выгодно MSAA использовать - слишком сильно фпс снижается. Он только для форвард-рендера предназначен. Сегодня в современных играх никто MSAA на deferred не делает. Но в сталке приятно сделано сглаживание альфа-теста (трава, листва), причем там аж целых 3 варианта на выбор. Так что решил MSAA дефолтный ЗП вернуть.
Я у себя заметил, что металл стал сильнее блестеть и плывущие по небу облака появились.
Здрасьте , на игру с дополнениями от Кота(текстурный пак,небо,звуки) можно ставить???
Можно.
Причем только в двух вертикальных, в остальных все в норме. И у меня на дефолтном интерфейсе то же самое. Если в других отображается, значит все корректно работает, иначе и в других тоже бы глючило. И что касательно интерфейса - я там вообще ничего в движке не менял.
Эти оружейные статики от других отличаются только тем, что там выставлено vertical_alignment="1". А в других 0. Может из-за этого?
А что за правка на растягивание иконок?
Я ж там писал, в статике тег heading="1" ставишь и движок старается иконку отображать пропорционально на любом разрешении монитора, не плющить её. Это используется в ПДА во многих местах на карте, отметки всякие круглые, и ещё в паре мест. Это не на всех статиках работает, но со светофорами работает на предыдущем движке. На этом - просто не отображаются статики с этим тегом. Т.е. если в конфиге убрать эту правку - то светофоры опять появляются. Возможно с другими статиками (метки на карте) тоже будет так, что из-за heading="1" они не будут отображаться, а может это только на светофоры распространилось, я пока не знаю.
Да, я ее в меню не включал. А то там как-то хитро можно через меню читерить.
Вроде ж читерят через меню правкой скрипта меню, а в консоли вроде без разницы где читерить, в игре или в меню.
Это не вода, а болотная жижа. Может она в ЗП такая и должна быть? Я что-то не припомню, как в ЗП она выглядит...
Не помню как в ЗП, а предыдущем движке:
https://funkyimg.com/i/2WWRs.jpg
Только там ещё поверх рябь анимированная постоянно идёт и граница воды размыта, да и солнце сверху светит, может поэтому оно не таким страшным смотрится. А текстура насколько могу судить, вроде одна и та же.
Так что решил MSAA дефолтный ЗП вернуть.
Какой у тебя от него урон по ФПС, если не секрет?
NLC 7.3.6.1.01 | последнее обновление (05.08.2020) | моды | описание | зеркало
Можно для людей в танке пояснить, что добавляет переход на dx11?
Kirk1944, для людей в танке пока ничего. Идет тест, рабочую версию обновленного движка ждать.
А переход на dx 11... если кратко, разницу между ТЧ и ЗП видишь? Вот все это и дает переход...
что добавляет переход на dx11?
Все фишки 11 директа Зова Припяти: тесселяция, намокание, мощное MSAA сглаживание(в следующем патче), мягкие рассеянные тени PCSS, HDAO затенение для AMD карт. Ну еще объемный дым, но тут вряд ли он есть.
По идее еще оперативка должна разгрузиться и чуть увеличиться быстродействие игры, как было сказано.
Ну еще объемный дым, но тут вряд ли он есть.
Я его вырезал. Этот дым нужно в СДК создавать и на локах расставлять. В НЛС его нету (там партиклы вместо этого используются), поэтому не было смысла его оставлять. Хотя если кто-то из разрабов захочет им заняться, могу вернуть. Только я не представляю, как его создавать, ведь для этого СДК ЧН-ЗП нужно. Кстати, в ЧН такой дым кажется только в одном месте используется - в подземке агро, дует из трубы. А в ЗП в разломах огненной аномалии я его видел (где в самом начале игры непись просит помощи).
Какой у тебя от него урон по ФПС, если не секрет?
Если в сцене много альфа-теста (трава, листва), то почти вдвое фпс падает (при 4х). Если же сглаживание альфа-теста отключить, тогда будет снижаться процентов на 20. Но тут весь смак именно в сглаженной листве, ее на локах много и без ее сглаживания все ужасно выглядит. Кстати, по дефолту в ЗП сглаживания альфа-теста в меню вообще нету (и кто-то даже не догадывается о его существовании), его можно включить только в юзере. В ЧН оно есть в меню. Ну а 8х вообще нету, потому как с ним падение скорости совсем запредельное (я проверял). Видяха у меня GTX 660.
Эти оружейные статики от других отличаются только тем, что там выставлено vertical_alignment="1". А в других 0. Может из-за этого?
Да, из-за этого. Сделал биноклю 1, он тоже пропал... Копаю в этом направлении.
Не помню как в ЗП, а предыдущем движке:
А, это я в том движке мягкость болотной жиже вернул, вот она и получше стала. А тут не возвращал. Верну.
Но тут весь смак именно в сглаженной листве, ее на локах много и без ее сглаживания все ужасно выглядит.
Это да. Трижды да. Или даже четырежды.
А вообще сейчас какое сглаживание через нвидиа-панель лучше всего натравить на это дело, не подскажешь? Я как-то пробовал включать MFAA кажется с DSR и без, но что-то нихрена разницы не увидел. Или оно даже принудительно не работает? Только через какие-нибудь инжекторы или ENB?
NLC 7.3.6.1.01 | последнее обновление (05.08.2020) | моды | описание | зеркало
Ничего не включишь через дрова. Только FXAA. Ну и DSR. Этот лучше выставлять только 4К (для 2К монитора) и плавность в 0, если делать меньше, то совсем не то будет (должно быть кратно четырем). DSR 4K - это тот же SSAA 4x (суперсемплинг), самое качественное сглаживание на сегодняшний день и самое тяжелое. Ну или TAA 4x, это по качеству почти такое же как SSAA, только гораздо быстрее, но при этом правильно (и качественно) его сделать очень сложно. TAA вообще никак не включить, оно в самой игре должно быть реализовано. А с ENB я толком не знаком.
Встречайте ЗП-шный dx11 MSAA: https://yadi.sk/d/AnhWr8rkkZlUvA
Тут все целиком со всеми патчами. После установки обязательно очистить кэш шейдеров!
Активировать в user.ltx (в архиве лежит юзер с вкл. msaa). Опции:
r3_msaa 4x (off, 2x, 4x)
r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1 (st_opt_off, st_opt_atest_msaa_dx10_0, st_opt_atest_msaa_dx10_1)
r3_use_dx10_1 on (on, off)
Первый устанавливает качество сглаживания или отключает его. Второй включает сглаживание альфа-тестовых объектов (листвы, травы и других дырявостей). Третьим регулируется тип альфа-теста:
1. Если выключить r3_use_dx10_1 и установить r3_msaa_alphatest как st_opt_atest_msaa_dx10_0, тогда активируется чисто аппаратный alpha to coverage с z-prepass альфа-тестовых объектов. z-prepass по идее должен повысить скорость, когда много листвы/ травы, из-за снижения овердроу, но при этом скорость из-за него чуть снижается (из-за двойной отрисовки геометрии). Но с большим кол-вом альфа-теста скорость в итоге должна быть выше.
2. То же самое, только включаем r3_use_dx10_1, получаем alpha to coverage по маске из шейдеров. z-prepass отключается.
3. Включенный r3_use_dx10_1 и st_opt_atest_msaa_dx10_1 дает по идее самое качественное и самое прожорливое сглаживание листвы. Это как и предыдущий, но усложненный алгоритм.
Можете сами поиграться со сглаживанием альфа-теста и выявить лучшее соотношение качество/ производительность. Ну и тут отписались бы.
PS. Кто-нибудь залейте плз на гугль-диск этот архив.
Гугл диск https://drive.google...iew?usp=sharing
Сообщение отредактировал _Kot-MatRosKin_: 13 September 2019 - 07:28 PM
Вот еще вдогонку 8x MSAA: https://yadi.sk/d/1_q7HmPIYrK-vw
Для обладателей мощного железа. Настройка в юзере: r3_msaa 8x
Сеймуп, есть обзор от Дяди Васи, на ЗБТ Микелика. Ну а чтобы понять разницу - достаточно посмотреть следующий стрим.
Актуальные Дополнения для Nlc7 (23.08.23) - https://drive.google...ahp?usp=sharing
NLC7 Hard Edition Аномальная Пустошь Anomaly Wasteland Rebalance by KoT (11.12.22) - https://drive.google...qFhGfV4I0NtwntL
Фикс отсутствующего солнца: https://yadi.sk/d/n7btYQwmZ7WtmA (просьба также на гугль залить)
По отсутствию иконок в вертикальных слотах вчера долго копал, пока проблему не решил. Это из-за heading. Я не знаю, что делать, не пойму, из-за чего. Буду еще копать, а в данный момент решение только одно - разворачивать слоты горизонтально.
Здесь модель Волка с назначенной тесселяций для посмотреть: https://yadi.sk/d/DmdwtfpVZa6k2A (распаковать архив в папку с игрой). Активируем тесселяцию r4_enable_tessellation on в юзере.
Остальное вроде все поправил. Не ясно только насчет динамической смены текстур включая прицельные сетки. Буду ждать больше отчетов от игроков. А пока переключаюсь обратно на ХСМ, если что критическое тут возникнет, хот-фиксану. Пока обкатывайте.