https://www.youtube..../SSkabei/videos
Вергас К.А.Н.А.Л. :
https://www.youtube....lNKbrPBn6xe5cLA
Видеоканал от тестера Petrenka:
отредактировал mikelik 07.04.2021
|
https://www.youtube..../SSkabei/videos
Вергас К.А.Н.А.Л. :
https://www.youtube....lNKbrPBn6xe5cLA
Видеоканал от тестера Petrenka:
отредактировал mikelik 07.04.2021
Определённости и сейчас нет, а после отключения Радара, она, определённость, тает на глазах.
Вы неправильно поняли смысл, который мы хотим донести под словом "неопределённость". После Радара нету определённости в том смысле, что игрок среди множества информации теряется, куда ему дальше идти. Я же хочу акцентировать внимание автора мода на том, что после 101 посещения одной и той же локации, игрок уже наизусть может сказать, где и какие мутанты, где какой противник, где основные очаги радиации, аномалии и как это всё с минимальными временными затратами обойти. Нету "неопределённости" вообще никакой. Но ведь это скучно. Я понимаю что в оригинальном сталкере фишка с исчезающими переходами не нужна была, потому что игра по сравнению с NLC по сюжету очень короткая и там в постоянном напряжении. В NLC7 же из-за того, что сюжет просто огромный, игроку приходится множество раз посещать одни и те же места. И уже к середине игры пропадает, тот завораживающий момент, когда ты готовишься к рейду и не знаешь, а что там меня ждёт? Вспомните свою первую подготовку к походу на Радар, когда на форуме про эту локацию столько ужасов писали, кто-то помню вообще писал что от туда уже никто не вернётся. И последующие походы, ведь это две большие разницы. Понимаете, что я хочу донести? Давно ещё на АМК форуме предлагали, чтобы решить эту проблему, сделать так чтобы появление мутантов на локациях было рэндомным, при чём и их количество и место дислокации и тип мутантов. Вот тогда согласен "неопределённости" с лихвой на всех хватит. Но как я понял это технически реализовать сложно, если вообще возможно. Но сделать переходы временно закрывающимися, ведь не так трудно. Поэтому я и предложил ввести такое на время теста, чтобы мы могли оценить на сколько нужна такая фишка. В общем последние слово конечно за автором.
переходы временно закрывающимися
Я против, это еще осложнит игру итак не легкую, бегать приходится много, а тут еще больше.
игрок уже наизусть может сказать, где и какие мутанты, где какой противни
Не согласен меняется зона, не так часто как не которым хочется, но я например не люблю сюрпризы, если все кругом постоянно будет меняться, то и речи не будет о каком то планировании, эта не та игра где игрока нужно удивлять постоянно меняющими декорациями. Если хотите разнообразия то надо больше интересных квестов.
Идею Хемуля с переходами считаю интересной.
Ну, я уже писал, что оно как опция вполне работает. Но ее уже можно заценить в виде сложно проходимого или даже перекрытого аномалиями Санатория. А тут будет и вовсе - пришел, ой, никак, ждем выброса или бредем еще куда-то. Оно настолько меняет все планы вообще(например, сходу квест на пробежку в Кишку), что натурально можно ставить опцией только.
А так-то легко реализуется, весьма.
Квестов и сейчас в моде достаточно более чем
Согласен, с небольшой поправкой. Ну ладно, новичку ГГ предлагают квестики разные , типа "убей, принеси или отнеси ", но по моему, когда ГГ будет продвигаться в йерархии Зоны квесты для него должны? поменяться. Никто же в своем уме, даже отморозки не предложат же мастеру какому квест "Отнеси ка, милай, вот эту пуху охотничкам в Кишке". Для мастера квесты просто должны быть редки, но, очень трудные, и только за хороший хабар. Так как новички просто не смогут его выполнить. Не знаю, смог ли обьяснить толково мое "хотенье", но думаю сойдет..
Квесты и сейчас не сильно частые, но основная проблема даже не в этом.
Для мастера квесты просто должны быть редки, но, очень трудные,
Предложите что-нибудь принципиально отличающееся от отнеси-найди-убей. Иначе "усложнение" сведётся к тому, что нести потребуют не от Бармена к Сидору, а от Пахома к Лебедеву.
Или убить 10(десять) Псевдогигантов из ПМ-а
Можно бесконечно долго смотреть на три вещи - текущую воду, горящий огонь и моддинг Сталкера.
Если бы после Радара появлялась новая побочка, где учитывалось бы, что наш ГГ отключил Выжигатель и стал известен, было бы оптимальным решением Но думаю - это очень большой пласт работы по созданию квестов, Мало того, что требуется написать кучу сценариев,вписывающихся в базовую концепцию. Так еще огромного труда стоит это все воплотить в самом моде. Так что если будет основной сюжет доведен до финала - это уже будет событием.
У меня есть идеи по побочке Зарадарья, но пока я не увижу полностью основной сюжет, я даже заикаться боюсь на эту тему, чтобы не мешать в разработке, внося сумятицу в рабочий ритм. Да и тому же не зная подоплеки и сюжета полностью, не хочется заниматься домыслами.
У меня есть идеи по побочке Зарадарья, но пока я не увижу полностью основной сюжет, я даже заикаться боюсь на эту тему ....
.... не зная подоплеки и сюжета полностью, не хочется заниматься домыслами.
Квестов и сейчас в моде достаточно более чем
Каких ? Принеси подай? Я имел ввиду по гемплею интересные как например Оксана, Санек, Группа ученых и.т.д.
Поверь, чтобы писать побочные квесты, совершенно не обязательно знать сюжет или его подоплёки.
В первую очередь хотелось бы чтобы после Радара сюжет не провисал, а поскольку я не знаю, что на нем задумал Сяк, то лучше не буду судить о том, о чем не знаю. На данной сборке на Северных Локациях динамика куда слабее Добарья, там практически нет ничего интересного, кроме непосредственно самих локаций. Очень надеюсь, что это все в итоге прийдет к должному балансу.
Причина проста: северные локации в оригинале рассчитаны на одноразовое прохождение боем вплоть до финала с горой трупов позади ГГ. Поскольку в НЛЦ другой экономический баланс и другая концепция геймплея, то мы по логике должны ходить по этим северным локациям по такому же принципу, как и на всех до-радарных территориях. А поскольку на них нет должной инфраструктуры для восполнения ресурсов, а также нет насыщенного сюжета (временно надеюсь) - то и динамика игры автоматически начинает сходить на нет. Ну сходил туда разок-другой и это начинает превращаться в рутину, когда чтобы поговорить с персонажем, надо намотать десятки километров. Если бы это был классический аддон для Сталкера, я предложил бы наполнить одну из северных локаций необходимой инфраструктурой, как в ЗП например. Тогда не приходилось бы делать чересчур длинные ходки до Бара, чтобы отремонтироваться, купить боеприпасы, зарядить аккумуляторы и прочее. И можно было бы уйти на Север и прожить на нем пару игровых недель не возвращаясь на Бар.
Возможно, если расширить инфраструктуру в Лиманске, чтобы можно было ремонтироваться у ремонтника, хранить вещи в платной нычке, заряжать аккум и набирать воду, плюс сделать так, чтобы квесты не были привязаны к дорадарным локациям и крутились сугубо вокруг дорадарья - это бы решило часть проблем и добавило динамики. Или если бы была подключена Восточная Припять - то можно было бы создать базу там в старой доброй прачечной, как бы тривиально это не звучало. Но это мои личные думки, не более того.
Как по мне , то именно Лиманск должен быть ( по логике) третьим "ключевым узлом" перед Припятью после Кордона и Бара , но тогда все сводится к тому что нужно будет "усложнять" в игре "легкие" дороги типа Бар - ДТ - РЛ - Лиманск или Бар - АС - РЛ - Лиманск . Хотя сделать это ( в плане "усложнения" ) конечно элементарно радиацию на холмы / убрать "неубивашку" Василия и ввести безопасные "полеты" с Компасом в Лиманск , но нужно ли все это вопрос конечно спорный . Кстати , по поводу идеи " временно недоступных" переходов , то ( лично мое мнение ) это будет сродни "нежданчикам" от Сидора / Кузи / Проши и прочая .. и приведет к очередным ( до кучи) переигровкам , коих и так до ..( невозможности) .
Возможно, если расширить инфраструктуру в Лиманске,
Была у меня идейка, еще до выхода семерки. Суть ее в том, чтоб создавать на разных сложнопроходимых участках зоны укрепленные точки, путем комплексного решения задач по снабжению данного района в течении опеределенного промежутка времени боеприпасами, оружием (стволы, стационарный пулемет), оборудованием (генератор и прочее) и продовольствием. Это может не иметь форму квеста, как такового, но иметь привязку к логике НПС. Если в течение короткого времени созданы необходимые условия для пребывания дружественных НПС на определенной точке, эта точка становится перманентной автономной станцией облегчающей в материальном и психологическом смыслах продвижение к главной цели. Создание такой станции должно быть связано с большими денежными и прочими издержками, но для определенного типа игроков сам факт заселения жуткого и заброшенного участка зоны был бы сам по себе хорошим стимулом.
Еще одна модификация данной идеи состоит в том, чтоб на сложнопроходимом участке зоны (например Радар, или любая другая сложная локация), за большие деньги через Сидора, Кузнецова или Шерстюка (или другого персонажа) вертолетом доставить вагончик с запирающимся входом и парой амбразур по обе стороны, чтоб было где перевести дух, сохраниться и привести перышки в порядок. При первом прохождении данной локации без указанной подмоги предоставить игроку определенный игровой бонус, но с возможностью последующей доставки вагончика.
Это бы стимулировало игрока либо оттачивать скилл и пробовать пройти локацию без костыля, либо заработать варкой или другим путем крупную сумму достаточную для воздушной переброски мобильной станции.
В любом случае будет только лучше для играбельности и общего интереса ввести возможность "завоевать" перманентно определенные вехи, точки на сложных локациях. Повторюсь, для завоевывания недостаточно просто зачистить локу, нужно будет удерживать ее определенное время и снабдить прибывших НПС определенным набором инвентаря.
В той же Кишке, стоянки охотников и ученых не давать готовенькими по умолчанию, а формировать при выполнении игроком определенных условий. Это бы придало большей достоверности независимой жизнедеятельности зоны.
Все вышеперечисленное дало бы игроку ощущение результативности своих действий на определенных участках зоны в большей или меньшей степени. Ту же самую Туманную Чащу можно сделать поддающейся кое-какому очеловечиванию, давая возможность создать пятачок безопасности с нормальным течением времени. Конечно-же в свое время и при определенных условиях.
Перманентно находиться в зоне, которая полностью неуютна хорошо до определенного момента. Когда игрок полностью вкусил все прелести такого положения вещей, ему можно предоставить возможность создавать островки сравнительной безопасности. Конечно-же, зона должна быть проходима и без них, но эта возможность разнообразит и улучшит геймплей.
Возможно, если расширить инфраструктуру в Лиманске, чтобы можно было ремонтироваться у ремонтника, хранить вещи в платной нычке, заряжать акккум и набирать воду
Как по мне , то именно Лиманск должен быть ( по логике) третьим "ключевым узлом" перед Припятью
Эту идею тоже можно вписать в данную концепцию, т.е. Лиманск не будет ключевым узлом по умолчанию, лишь выполнив определенные условия игрок может способствовать становлению Лиманска, как ключевого узла, где можно укрепиться и подлататься.
Ощущение того факта, что кусочек земли отвоеван у Зоны, даст игроку большое моральное удовлетворение, но не даст решающего преимущества для прохождения сюжетной линии.
Варю зелень. Недорого.
Теперь вот представьте, тягать 25 кг ящик с консервами к черту на кулички за хабар, которым уже не удивишь никого к середине игры, и реально от этого ящика ни жарко ни холодно адресатам, во всяком случае по игре этого не видно, либо в результате ваших подвигов по переносу тяжестей воочию видны изменения в балансе сил Зона - стоянка сталкеров, в пользу сталкеров.
Варю зелень. Недорого.
lagotsi, я думаю Сяк на такое не согласится, это ведь противоречит концепции "нелегко и не радостно". Я сам с момента первого посещения Радара, держу мысль в голове, как удобно было бы если б в начале локации был бы платный схрон, столько проблем было бы решено. Но я даже боюсь такое предлагать, знаю что автор будет против.
Не согласен меняется зона, не так часто как не которым хочется, но я например не люблю сюрпризы
Я за всю игру только один раз видел смену дислокации монстров на локации, но может от силы два раза. Но учитывайте что игрок сразу же в голове откладывает "ага значит здесь две псевды теперь будут спавнится" и всё последующие 100 посещений локации опять однообразными становятся.
если все кругом постоянно будет меняться, то и речи не будет о каком то планировании, эта не та игра где игрока нужно удивлять постоянно меняющими декорациями. Если хотите разнообразия то надо больше интересных квестов.
Ну добавят ещё 100 интересных квестов, бегать то придётся выполняя их по тем же локациям, где всё на перёд игроку известно. Я же имею ввиду, ввести в сам процесс подготовки к рейдам элемент неожиданности, чтобы был интерес, в том какой костюм одеть, какое оружие взять и самое главное сколько брать с собой провизии и боезапаса? А не как сейчас, собираемся в рейд чуть не к чёрту на кулички, но при этом мы с точностью знаем, что наш ждёт, и что с собой нужно брать. Ведь такого не бывает, это уже не Зона получается.
А тут будет и вовсе - пришел, ой, никак, ждем выброса или бредем еще куда-то. Оно настолько меняет все планы вообще(например, сходу квест на пробежку в Кишку), что натурально можно ставить опцией только.
Но ведь это здорово и как раз в духе НЛС. Я же когда еще первоначально писал, сразу уточнил:
"Конечно такие преграды нужно сделать не частыми, чтобы рейды совсем уж в рутину не превращались, но с другой стороны игрок всегда должен опасаться: "А вдруг в этот раз не получится вернуться на базу как обычно?"."
Т.е. такую фишку имеет смысл вводить естественно с условием, что она будет встречаться редко. По аналогии с кражей во время сна допустим, количество краж за всю игру у меня по пальцам можно пересчитать, но я всё равно каждое утро проверял инвентарь. Или тайники с ПДА, действительно ценные выпали всего три раза, но за то с каким азартом и воодушевлением я остальные 20 получал и потом шёл проверять. Я же не предлагаю, как некоторые подумали, тупо ещё больше усложнить жизнь нашему Меченному. Моя идея заключается в добавлении элемента неожиданности, пусть с маленьким процентом, но он будет.
Hemyl, платный схрон на Радаре - это уже перебор
я думаю Сяк на такое не согласится, это ведь противоречит концепции "нелегко и не радостно".
Можно было бы усложнить в другом, чтоб сохранить баланс в духе "не легко и не радостно", но ввести данную фишку, в умеренных дозах. Она бы добавила жизни в игру.
Варю зелень. Недорого.
Опять немного Радара. http://rutube.ru/vid...b6bcc362e1da9f/
я думаю Сяк на такое не согласится, это ведь противоречит концепции "нелегко и не радостно". Я сам с момента первого посещения Радара, держу мысль в голове, как удобно было бы если б в начале локации был бы платный схрон,
Не совсем правильное понимание моей концепции.
Я не стремлюсь сделать что-то "не легко и не радостно".
Просто я стремлюсь сделать логичным мир.
И, если Радар - это чрезвычайно опасное место", то о каких "платных сронах" может идти речь? Туда сталкеры если и добираются, то стремятся максимально быстро "свалить"... Кто будет сидеть и сторожить этот "платный срон" для кого либо?
Поэтому, предлагая что-то, думайте о том, как бы это выглядело в таком месте как ЗО СТАЛКЕРА.
Поэтому, предлагая что-то, думайте о том, как бы это выглядело в таком месте как ЗО СТАЛКЕРА.
Мастер Сяк, всё дело в том, что так сложилось, что есть два понятия "Зона отчуждения Сталкера". Первое появилось после выхода оригинальной игры Тени Чернобыля и основано оно на впечатлениях игроков какой должна быть Зона, естественно не без влияния романа Стругацких "Пикник на обочине". Второе понятие какой должна быть Зона, сложилось после выхода множество книг по вселенной сталкера.
В NLC7 мы видим тесное переплетение этих двух миров. Приведу в качестве примера два факта, хотя их множество встречается в игре. Первое сразу после начала игры в NLC7 мы видим, что передвигаться по Зоне можно только с помощью болтов и никак иначе. Это взято из книг, потому что в оригинальной трилогии, болты нам не нужны. И приведу обратный пример, мы по заданию Борова достаём кейс у вертолёта, отбиваясь от стаи химер, так вот в книжной вселенной сталкера такое невозможно априори. Потому что если бы там была даже одна химера, она бы разорвала любого сталкера ещё на подходе к вертолёту и без разницы как он вооружён.
Так вот и возникает вопрос, когда хочется написать очередное предложение, как найти эту грань, где она проходит? Я как любитель почитать, всегда стремлюсь всё по книжному представить, а кому-то не нравится литература по сталкеру. Вот и возникают у нас часто потасовки на форуме по этому поводу.
Я как любитель почитать, всегда стремлюсь всё по книжному представить, а кому-то не нравится литература по сталкеру.
Я не читал книг по Сталкеру. Пытался. Несколько раз. Слишком всё по-детски.
А по сути вопроса. Нужно просто представить такое место. И подумать, что именно с точки зрения нормальных людей может происходить там.
Поясню:
1. Торговцы?
Да, они могут присутствовать в местах, где прибыль от реализации может компенсировать риски потери жизни и имущества. Т.е. где есть возможность оборота, множество клиентов. Таких мест в нашей Зоне - три, максимум четыре.
2. Некие структуры, которые обеспечивают относительную безопасность отдельных территорий?
Да, это возможно, но такие структуры должны довольно щедро финансироваться, чем больше риск - тем больше финансовых и материальных затрат. Обеспечение безопасности на территории, где нет потенциальной выгоды никому не нужно. Стало быть - безопасных мест далее Складов - очень и очень под вопросом (не 100%, но нужна весомая причина нахождения ПОСТОЯННОЙ защиты какого-либо места).
3. Очень и Очень неестественно (не логично и по детски) будет выглядеть то, что место, которое для ВСЕХ сталкеров является условно недоступным (ввиду большого риска) вдруг, будет проходиться "играюче" одним обычным человеком.
Это сводит всех остальных участников мира ЗО до уровня дебилов, которые не могут зад оторвать и добраться до "клондайка артефактов", к разгадке...
Как по мне, так перевалочная база в Припяти должна быть, у Лебедева. Там сравнительно безопасно, да и народу довольно много.