Как эта система теперь работает?
Как раньше было без бартера. Один собачий хвост-11 дроби, хвост псевды-23.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Как эта система теперь работает?
Как раньше было без бартера. Один собачий хвост-11 дроби, хвост псевды-23.
Выкладываю очередное обновление - NLC Legacy 0.4.4
Никакого громкого «релиза» здесь нет. Я просто дошёл до точки, когда всё, что хотел на данном этапе вернуть, убрать или подкрутить, уже сделал. Теперь активную фазу переделок заканчиваю и сам ухожу нормально играть.
По сути, 0.4.4 — открытая бета. Изменений много, поэтому абсолютную стабильность никто не обещает. Если есть желание — берите, играйте, подключайтесь к тестированию. Дальше в первую очередь будут исправляться вылеты, явные косяки, сломанные условия и вещи, которые на длинном прохождении окажутся просто неудачными.
Что изменилось после 0.4.3
Новая игра специально для 0.4.4 не требуется. Если уже проходите — продолжайте. Какие-то отдельные изменения на существующем сохранении могут проявиться не сразу или подхватиться не полностью — это как раз выясним в процессе тестирования.
Наследие при этом во многом остаётся реставрационным проектом. Некоторые старые вещи возвращаются сознательно — не потому, что невозможно сделать удобнее, а потому что хочется сохранить определённый характер NLC. Поэтому пожелания в духе «верните обратно попроще» далеко не всегда будут восприниматься как исправление.
Хотелки и идеи всё равно присылайте. Если у кого-то сохранилась какая-нибудь старая мелочь, которая действительно была лучше — звук, эффект, элемент оформления, забытая механика — тоже показывайте. Посмотрим.
https://drive.google...?usp=drive_link
Хотелки и идеи всё равно присылайте.
Надо резать Пахому цены, минимум в два раза. 20 тысяч за жвало крова, это очень много.
Патч перезалит. Внесены мелкие исправления.
gamedata.sq_font_square что за модуль? Спасибо!
Сообщение отредактировал krot32: 05 September 2026 - 01:10 PM
Обновлена полная сборка и само дополнение NLC Legacy.
В полную сборку теперь встроен текстурный пак Nature от Влада (Sleep). Его смысл хорошо ложится на первоначальную идею мира NLC: чем дальше Меченый уходит на север, тем более мёртвой, редкой и холодной становится растительность. Кордон и южные территории остаются летними и зелёными, дальше Зона постепенно меняется. Пак работает вместе с геометрией Sleep Addon.
Также вместе со сборкой идёт последняя версия озвучки. Она адаптирована под Legacy, включая изменения в диалогах и озвучку сообщений PDA.
Сейчас главная цель — нормальный продолжительный тест. Дальнейший вектор простой: минимум новых добавлений, максимум прохождения и исправлений. В одиночку я могу это пройти, но займёт это очень много времени. Если кто-то захочет пойти со мной в этот длинный поход — буду рад. Вылеты, баги и странности ещё наверняка будут: это не обкатанный десять раз релиз, а активно тестируемая сборка.
И отдельно: искать здесь некий идеально восстановленный «баланс Сяка» бессмысленно. За десять лет NLC пережил огромное количество изменений, и буквально вернуть состояние какой-то одной старой версии уже невозможно. Задача Legacy другая — вернуть характерные принципы старого NLC там, где это ещё имеет смысл, и на их основе собрать что-то цельное и интересное. Дальше уже обработаем напильником по результатам нормального прохождения.
Что изменилось:
Дальше — играем. Новые механики пока почти не трогаем. В приоритете вылеты, сломанные условия, потерянные функции и вещи, которые на длинном прохождении окажутся просто неудачными.
https://drive.google...?usp=drive_link
Прошу прощения за непонятливость! Если я скачал полную сборку, то нужны ли прочие патчи и дополнения качать? Или уже все туда входит? или как? Спасибо!
Сообщение отредактировал krot32: 05 September 2026 - 04:48 PM
напомните пожалуйста команду сохранения через консоль,я понял ,что в игре только текущее,одно сохранение.Благодарю!
Сообщение отредактировал krot32: 06 September 2026 - 11:23 AM
команду сохранения через консоль
Пример: save 1,через пробел, если конечно не вырезали!
Сообщение отредактировал Пришелец: 06 September 2026 - 10:59 AM
Обновил патч. Мелкие исправления по результатам тестов.
Сейчас ничего нового не добавляю — стабилизируем сборку. Вылеты, ошибки и странности кидайте в тему, желательно с логами.
Последнее время много думаю про деревья, листву, лето, осень, Пустошь и вообще про то, как сейчас выглядят локации. Покрутил разные варианты, посмотрел старые скриншоты, немного покопался в истории этой геометрии, и у меня наконец сложилось мнение.
Оригинальные локации ТЧ сейчас местами, конечно, выглядят жидковато. Но как ни крути, это база. Классика, стандарт, от которого всё пляшет. И дорабатывать их можно очень круто. Тот же Shadow of Chernobyl Update хорошо показывает, что можно сильно освежить старые уровни и при этом не убить их композицию и ощущение пространства. У нас сейчас по сути два пути. Есть оригинальные локации Improved, местами немного подправленные. И есть геометрия, которая идёт со Sleep. Она тоже не с потолка взялась. Корни идут ещё из Autumn Aurora 2, потом были разные адаптации под NLC, ForestOfShadows, Загольский, дальше Влад продолжает с этим работать, что-то добавляет, двигает, меняет. И вот тут для меня оказался важным один момент.
Когда смотришь старые скриншоты Autumn Aurora 2, становится понятно, почему там вообще работает такое количество дополнительных деревьев. Они в основном лысые или почти лысые. То есть сами стволы дают плотность, силуэт, атмосферу, но при этом сквозь них всё ещё видно дорогу, дома, склон, промку, дальний план. А теперь берём ту же самую посадку и возвращаем туда нормальную летнюю или густую осеннюю листву.
И всё. Приехали. Локация сразу становится в два раза душнее. Вокруг листья, кусты, ветки, ещё листья. Дальние ориентиры пропадают. Ты уже не идёшь по Зоне, ты идёшь по лесному коридору. А карты ТЧ и без того небольшие. Когда обзор постоянно чем-то перекрыт, они начинают ощущаться ещё меньше.
Я много часов погонял и лето, и осень, и Пустошь, и для себя пока вижу только два нормальных варианта.
Либо мы оставляем нынешнюю геометрию Sleep и за основу берём Пустошь. Тогда эти дополнительные деревья хотя бы начинают работать так, как им положено: голые стволы, воздух между ними, всё читается, дальние планы остаются. Да, я знаю, Пустошь мрачная. Голая осень, убитая природа, печаль, тоска, всё вот это. Кому-то хочется зелени. Я понимаю. Но лето на этой геометрии у меня уже просто не лезет. Слишком много всего. Либо откатываемся к оригинальной геометрии Improved, и ждём человека, который действительно умеет работать с уровнями и сможет дальше дорабатывать их уже под нашу растительность. Не по принципу «здесь пусто, воткнём ещё двадцать берёз», а нормально. Где-то добавить, где-то убрать, где-то вообще ничего не трогать. Потому что пустое поле тоже может быть частью локации. И иногда оно там не потому, что разработчику было лень что-то поставить.
Сам я в левел-дизайн сейчас точно не полезу. У меня ни времени, ни желания ещё и это осваивать. Поэтому самый простой вариант для Legacy на данный момент я вижу такой: геометрию оставляем, Пустошь делаем базовым вариантом и перестаём уже каждые несколько дней дёргаться между летом, осенью и очередным набором растительности.
В какой-то момент надо просто сказать: вот так выглядит Legacy. Всё. Дальше занимаемся самой игрой.
Ну либо сейчас придут старики и скажут: «Ваня, к чёрту эту Autumn Aurora. Только оригинальные локации, только NLC, Сяк forever».
И я, если честно, уже не уверен, что они будут совсем неправы.
Ну либо сейчас придут старики и скажут: «Ваня, к чёрту
Старички придут и скажут "Ваня, ты слишком много думаешь о том, как игру примут другие". ![]()
Делать нужно так, как нравится и хочется тебе самому, а не как скажет "сообщество", что они думают про это.
Если лично тебе нравится, значит это и есть правильный вариант. И пофиг, популярный он или нет, правильный с точки зрения большинства или нет, настоящий "сяковский" или нет.
"Я художник, я так вижу".
Сейчас гоняю в последнюю на данный момент редакцию "Побега" от Михаила. Там локации, геометрия, листва-трава вообще от "семёрки". Так я накатил поверх "Лето" от Кот'а, и сразу картинка преобразилась. Только текстуры, никакой геометрии. Может, и в "Наследии" так сделать? Количество деревьев-кустов-камышей останется прежним, но за счёт новых текстур локации будут выглядеть по-новому.
NLC Improved + Sleep + Legacy 0.4.5
Обновление сборки. Обновление патча.
Интерфейс и HUD
Новые иконки состояния приведены к штатной системе настроек. Пункт «Отображать иконки состояния» снова действительно включает и отключает индикаторы здоровья, кровотечения и других состояний. Игрок может отказаться от HUD-индикаторов и пользоваться только информацией на наручных часах. Старые лишние вертикальные цифровые индикаторы не возвращались.
Наручные часы
Возвращена логика часов NLC Improved. Жажда больше не занимает канал часов; восстановлено отображение психического состояния. Возвращены оригинальные ресурсы часов Improved. Сама механика жажды в Legacy по-прежнему отключена.
Спички
Исправлен конфликт локализации, из-за которого предмет назывался «От дождя спички отсырели». Нормальное название снова «Коробок спичек». Логика намокания спичек под дождём отдельно не менялась.
Разгрузка и подсумок
Сохранена схема Improved: фиксированная вместимость боевых карманов, в том числе 10/30 для патронов. Подсумок также работает по Improved-схеме. В медицинском кармане красных аптечек помещается две; армейская и научная аптечки по одной, бинты по четыре.
Торговля и стабильность
У Игната восстановлена рабочая торговая схема Sleep без старого бесконечного обмена частей мутантов. Исправлен конфликт диалоговых ID, вызывавший вылет при совместной работе торговых и озвученных диалогов.
Освещение
Свет костров слегка усилен для лучшей читаемости лагерей в тёмное время суток без глобальной переделки освещения.
Графика и Nature
Legacy больше не зависит от Nature как от скриптовой системы смены растительности по мере продвижения на север. Из sak.script убраны Nature-specific переключения сезона, detail и ccon. Выбор геометрии и текстур снова остаётся отдельным визуальным слоем и не завязан на игровую логику.
https://drive.google...?usp=drive_link
Куда ставить обновление? В папку mods?
Делать нужно так, как нравится и хочется тебе самому, а не как скажет "сообщество",
Кода разработчик также и стример ещё, он и тестирует и общается с подписчиками, в числе которых есть компетентные сталкеры, там идёт живое обсуждение, предлагаются интересные варианты прохождения и прочее.. Эти обсуждения могут перейти и на домашний сайт NLC 7.
Скоро планирую обновление. Там будут исправления и, разумеется, добавление новых багов. Помимо этого хочу протестировать одну фишку под условным названием «По Зоне не бегают, а ходят». В оригинале её не было. Смысл простой: без артефакта на выносливость Меченый не сможет нормально спринтовать. Повесил, например, Бенгальский огонь или Вспышку и бегаешь практически как обычно. При этом расход артефактов увеличен. Понятно, что совсем бегать игроки от этого не перестанут, но хотя бы какое-то время придётся передвигаться спокойнее, а дальше постоянный спринт уже будет иметь свою цену: либо расходовать артефакт, либо энергетики. Посмотрим на тестах, насколько это вообще работает и есть ли в этом смысл.
Лекс, Я понимаю о чем речь. Мне родные локации с косметическими доработками в Improved ощущаются легче и естественнее, но Sleep Addon - это одна из двух баз для Наследия и Влад часто делает изменения в геометрии под нужды аддона. Так что пока остается как есть, но вариант отката на оригинальные локации остается.
Обновление патча до 0.5
Главное изменение — спринт.
Свободный спринт Меченого теперь ограничен. После путешествия на грузовике смерти он может нормально передвигаться, но полноценный рывок требует дополнительных условий.
Спринт доступен, если:
При этом обычная выносливость никуда не исчезает. Это не бесконечный бег: после разблокировки спринт работает по обычным правилам и продолжает расходовать силы.
Скачать
Сегодня полдня сидел без интернета и решил провести довольно грубый эксперимент: просто увеличил убойность всего огнестрельного оружия примерно на 30%. Без тонкой настройки отдельных калибров, мутантов и конкретных стволов. Просто чтобы посмотреть, как от этого меняется сама логика боя.
И внезапно пришёл к довольно интересной мысли. Слабое оружие далеко не всегда делает игру сложнее. Иногда оно делает смерть слишком дешёвой.
Представьте простую ситуацию. Вы влетаете в тарзанку, телепорт выбрасывает вас в нескольких метрах от трёх собак, в руках ПМ. При слабом оружии вы почти гарантированно умираете. Загружаетесь, уже знаете, что там опасность, и второй раз туда не лезете. Что вы потеряли? Ничего. Ни патронов, ни бинтов, ни аптечки, ни состояния костюма. Потеряли только время на загрузку сохранения.
Теперь тот же случай, но оружие действительно способно убивать. Вы успели положить двух собак, третья вас укусила, пока перезаряжались. Прибежала ещё одна. В итоге вы выжили, но потратили два магазина, пару бинтов, аптечку, получили урон по костюму и остались с жёлтым здоровьем.
Формально оружие стало сильнее. А цена ошибки стала выше.
И вот здесь, мне кажется, проходит очень тонкая граница между настоящей сложностью и её имитацией. Если любая плохая ситуация заканчивается мгновенной смертью и загрузкой, экономика игры просто не успевает работать. Смерть становится бесплатным способом отменить неудачный сценарий.
А интересный геймплей начинается тогда, когда игра даёт тебе шанс вытащить плохую ситуацию, но заставляет за это заплатить. Патронами. Медициной. Состоянием брони. Здоровьем. Ресурсами. Особенно интересно это ощущается вместе с ограничением спринта. Раньше универсальным решением почти любой проблемы было «отбежал, перезарядился, нашёл камень, снова пострелял». Теперь ты не всегда можешь просто выйти из боя. Но если уж остаёшься, ствол должен быть стволом. Ты либо нормально отработал ситуацию, либо получил по зубам.
Сразу подчеркну: это не означает, что теперь вся убойность будет тупо умножена на 1.3 или тем более на два. Это был максимально грубый эксперимент, чтобы почувствовать направление. Дальше, если идея окажется правильной, придётся отдельно смотреть ранние и поздние калибры, пистолеты, автоматы, винтовки, броню NPC и мутантов. Но сама мысль мне кажется важной: иногда за словом «хардкор» очень легко спрятать просто дешёвую смерть. А потом вокруг этой дешёвой смерти годами строятся обходные механики, камни, абьюзы, бег по кругу и попытки залатать последствия.
Пока просто наблюдение после нескольких часов теста. Но бой, в котором ты остался стоять покусанный, истекающий кровью, с пустым магазином и пониманием, сколько ресурсов только что сгорело, почему-то ощущается намного честнее, чем очередная загрузка после мгновенной смерти.