We've noticed that you've been inactive for over 10 minute(s). We've stopped running the Shoutbox due to your inactivity. If you are back again, please click the I'm Back button below.
Чтобы карта не затерялась, сделай её скриншот и выложи в теме Мир НЛС, к примеру. Или сразу эту возьми и выложи https://ibb.co/5YKMJ9N может пригодится кому.
Я сделал карту пещеры под озером на локации Туманная чаща. Выложил в в 3.9.1. , моё сообщение сообщение забили флудом. Это ЭКСЛЮЗИВ карты нет нигде , теперь легко можно проникнуть и обследовать эту пещеру , подходит на все build NLC
А зря. Под каждой вики-статьей есть список источников. Хотя любой дурак может править Вики, но без указания на источники статью затрут. Список источников в статье про варана вполне себе заслуживают доверия.
А как насчет "голода"? Когда "сытость" на нуле, то уменьшается "hp"? Также как и раньше было? Знаю, что это уже 100500 раз обсуждалось, но сути дела это не меняет. Получается что Меченый диабетик. Пару дней не поел — кома. Когда скорость потери/восстановления "выносливости" "привязали" к "выспанности", мол, чем дольше не спал, тем быстрее устаешь. То у меня была надежда, что и с "голодом" что-то сделают. Или "отвязать" голод от " hp" и "привязать" к чему-то другому нереально технически?
Голод можно привязать ко всему по чуть-чуть, к увеличению одышки, раскачки и т.д., но уменьшать здоровье как-то глаз режет. Я вот четыре недели на одной воде был и нормалек, все анализы в норме.
Хороший вопрос. Если честно, то для меня это загадка. Возможно упустил, если это уже было, но так и не знаю чем это грозит и сколько ГГ может продержаться на мигающем светофоре. По игре получается, что его нужно постоянно пичкать продуктами как тамагочи.
Насчет зомбаков и ихней "голодной атаки". Честно говоря, мне не понятно геймплейное назначение этой фишки. Какая польза от такой атаки для самого монстра в игре? Эффективность стрельбы от голода ведь не зависит? Выглядит как "вредничество". Мол, прежде чем умру, я тебе подлянку сделаю, голод организую. Насколько я понимаю, "дистанционки" вводились для того чтобы дать монстрам возможность атаковать ГГ, который вылез на возвышенность. Но от зомбаков нет особого смысла прятаться на возвышенности. Они медлительны, от них проще отбежать в сторону. В любую доступную Меченому сторону. Для повышения же эффективности зомбаков, как атакующих монстров, более полезны навыки псевды по раскачке ствола и выбивания его из рук. Такие навыки повысят шансы зомбаков доковылять до жертвы и полезть целоваться. Движение же к ГГ зомбака с вытянутой рукой и с такой "дистанционкой" будет для игрока выглядеть убедительней, так как будет напоминатьь увиденное в фильмах про телекинез. А сами зомбаки могут восприниматься, как "недоделанные" контролеры. То есть взять под контроль не может, а вот "увести" ствол или даже выбить из рук — вполне. А уменьшение питательных веществ в организме, хорошо ассоциируется с инфекцией. Во-первых, микробы жрут питательные вещества, во-вторых, иммунная система активно эксплуатирует "стратегические запасы" организма, в-третьих, на восстановление повреждений от действий микробов, организм должен потратить энергию и "стройматериалы", которые опять же берутся у питательных веществ. Речь не идет о чем-то специфическом. Любая переносимая на ногах простуда (и ее изничтожение организмом) уменьшает запасы питательных веществ. "Инфекция" незначительная, организм справится сам, причем "постельный режим" не требуется, просто организму нужны время и ресурсы. Самого же лечения, как такового — нет. То есть аптечки здесь ни при чем, и на этот процесс никак не влияют. Тем более что из-за частого применения аптечек, концентрация антибиотиков в организме Меченого будет не меньше чем в курах-бройлерах. Таким образом, свою "лепту" в борьбу с "инфекцией" антибиотики и так будут вносить. Если выходить из такой точки зрения, то небольшие "атаки голодом" можно привязать практически к любому кусючему монстру. Мол, при укусе в рану попадает какая-то микрофлора, которая совершает свои зловредные действия. А организм, при помощи уже напичканных в него антибиотиков, начинает ее методично выпиливать. Вследствие чего и теряется сытость. Если потеря сытости будет сопровождаться какими-то эффектами, которые будут мешать играть, но не будут убивать, то при наличии таких "голодных атак" от укусов, можно уменьшить непосредственно сам "дамаж" монстров. Соответственно, кусючие монстры с уменьшенным "дамажем", будут реже убивать ГГ. Зато своими укусами они будут "заносить инфекцию", которая будет отображаться потерей сытости, которая в свою очередь отобразится на других показателях ГГ, и как следствие будет усложнять дальнейшее прохождение. Это приблизительно тоже самое, что игра с пси-постэффектами, то есть играть можно, но сложно. Понятно, что для разнообразия голод должен влияет на что-то другое. На что именно не столь важно, главное чтобы это что-то уменьшало "удобство" игрового процесса, но само по себе не убивало. Для закрепления таких эффектов уменьшение сытости от "инфицированных укусов" (также как и восстановление сытости, путем приема пищи) должно проходить более плавно. По аналогии с медрезинкой. После укуса сытость уменьшается на определенную величину, за некоторый промежуток времени. Так же и восстановление сытости. Не моментально, а со временем. А при уменьшение "сытости" до нуля, Меченый, скажем, утрачивает возможность бегать. Такой подход позволит более плотно вплести параметр "сытость" в игровой процесс и повысит для игрока "ценность" еды в игре. Так как от восстановления "сытости" будет зависеть "удобство" геймплея. Сейчас же голод выглядит как параметр, который в свое время докинули Меченому "в нагрузку", мол, чтоб не скучно было и более реалистично. А остался он в ПкИ, как некая дань традиции. В целом же все это уменьшит общее количество сейв-лоудов, из-за уменьшения "дамажа" монстров, и как следствие уменьшения вероятности смерти от укусов монстров. Но при этом увеличит "нелегкость и нерадостность" самого геймплея. Так как после битвы с монстрами "покусанному" Меченому придется некоторое время двигаться дальше с уменьшенными теми или другими параметрами. Но все-таки увеличится вероятность того, что игрок получит возможность играть дальше, и преодолевать трудности Зоны хоть и со "штрафами", а не отправляться на очередную перезагрузку. Все ИМХО, естественно. И да... это не предложение, просто мысли вслух.
Да просто там все по поводу зомби: это были бы одни самых легких противников, если бы не атаки голодом. Не имея запаса еды так просто на них не нападешь, ну и голод аццкий вполне объективно убивает - не надо доводить. Влияние на усталость(энергию) в глаза не бросается, но тоже, думаю, есть. Если его усилить, игрок чуть профакапивший с едой будет практически обречен.
Фрегат, Очень много букав. Нормальные Сякозомби. Тянут руки как нормальный человек к хавчику. В реале все мы так делаем по нескольку раз в день. И проявление голода вызывают прикольное +звуковое сопровождение. Вызывает панику, как следствие суету и ошибки в действии. У ГГ начинает "под ложечкой сосать" от страху. Тут наверно соит вернуться к вопросу голода ГГ. Чем оно грозит...? То есть зомбе вызывают голод который в свою очередь......траляля... Вот действительно хорошая мысль про невозможность бегать. Типа так желудок сводит, что аж разогнуться не моги, а куда уж бегать. Вот тогда картина маслом. Если уж вляпался... Зомби "бьют" голодом - убежать не можешь, нужно принимать бой. А тут как назло походка аля:
...... Ой, забыл добавить -"Все ИМХО, естественно. И да... это не предложение, просто мысли вслух."
Добавлять каждому монстру "много разного" не интересно - уникальность теряется. А то ведь можно и такое изобразить
Добавить воронам "прицельное дерьмометание" с дополнительными факторами 1.Радиация - в Зоне всё радиоактивное 2.Голод - от жуткой вони желудок выворачивает 3.Усталость - в липком дерьме бежать не можем 4.Хим.ожог - едкое дерьмо попалось
Картина маслом По факту - маразм, зато как-бы обосновано
--------------------- rothmans777, думаешь захотят?.... уйду в ЗОНУ
Как раз за то, за что он мне НЕ нравится... "Влетает на гребне волны" и поднимает бурю в стакане, сори за резкость. Вот прочитаешь - всё правильно глаголет товарищь... А смысл?! Ну вот про голод, к примеру... К чему это?! Ну понятное дело, что человек и неделю вовсе без пищи протянет и даже сохранит мобильность и особого упадка сил не ощутит. И что?! Давайте сделаем реалистично? А зачем? Нет, ну можно подсчитать суммарное количество условной пищи, необходимое на сегодня Меченному за неделю. Можно приравнять это всё к одной консерве и сделать ей, консерве, цену недельного запаса еды. С точки зрения экономического баланса уровняем. С точки зрения реализма - подтянем. А с точки зрения геймплея?.. Отобьём необходимость постоянно заботится о пополнении одного из важнейших параметров? Пожрал и можно три-четыре дня ни о чём не беспокоиться?.. Смысл этого сольного выступления по поводу очевидной очевидности, содержащейся в очередной игровой условности?!
Давайте в очередной раз поднимем бурю в стакане по поводу того, что здоровье слишком легко восстанавливается, огнестрелы сами собой заживают за пару минут, диарея нашего Меченного не донимает от несвежей колбаски?..
P.S. Извиняюсь за резкий тон ещё раз, но может уже хватит "воду лить"? Если у Вас или у кого ещё, есть КОНКРЕТНЫЕ предложения по поводу каких либо параметров игры, то может стоит чётко их формулировать? Ну как то вроде:"Человек не умирает от голода, если не покушает пару-тройку дней. В связи с этим, предлагаю уровнять питательную ценность консервы с нынешним средним недельным запасом продуктов. Соответственно поднять цену консервы." Только если уж Вы подобное предложите, то продумайте момент "компенсации" геморройности: "В связи с устранением проблемы умирания от голода, предлагаю ввести постэффект дрожания рук, например, если ГГ не покушал вовремя. Кроме того, можно надавить на выносливость - голодный человек быстрее устаёт". То есть конкретизируйте уже как то свои выступления, пожалуйста, применительно к игре и существующим игровым параметрам. Не надо этих общих рассуждалок о банальностях, утомляет...
Насчет предыдущего поста. Я там с конца схемы начал. Если тезисно и с начала схемы, то получается так:
1. Если убрать влияние "сытости" на "hp-стамину" (или уменьшить до чисто символических показателей, если убрать технически не возможно), то нужно к голоду привязывать какие-то другие параметры ГГ. Иначе показатель "сытости" будет для игры, как "пришей кобыле хвост". 2. С учетом того, что в игре есть много факторов приводящих к смерти ГГ, то желательно, чтобы новый параметр "привязанный" к "сытости" не имел летальных свойств для ГГ. Как пример, влияние "выспанности" на "выносливость" — убить не убьет, но мешать играть будет. 3. Влияние "сытости" на "новопришитый" к ней параметр, должно быть отчетливо видно для игрока. Это нужно для того чтобы, параметр "сытость" был задействован в геймплее. Так как если "сытость" будет проявлять символическое влияние на "новопришитый" параметр, и не будет проявлять влияния на "hp-стамину", то мы опять же получаем, что-то из категории "пришей кобыле хвост". Да и, кроме того, игрок должен понимать, зачем он кормит Меченого. Для игрока "кормежка" ГГ должна иметь какую-то игровую ценность, а не быть просто еще одним действием которое нужно зачем-то совершать. 4. Этот тезис важен. Он из другой "оперы". ПкИ хардкорен. Это приводит к большому количеству перезагрузок. Что в свою очередь негативно влияет на "погружаемость в атмосферу игры". А это ни есть хорошо. Для уменьшения количества перезагрузок, необходимо уменьшать "дамаг" агрессивных факторов игры. А это в свою очередь приводит к более "легкому и радостному" геймплею. Для избежания такого развития событий, уменьшенный "дамаг" должен компенсироваться некими "штрафами", которые хоть и будут мешать играть, но все-таки позволят играть дальше, а не идти на перезагрузку. Как следствие, с одной стороны получаем плюс к "атмосферности", из-за уменьшения количества перезагрузок. С другой стороны получаем плюс к "нелегкости и нерадостности", так как, хоть и выживший, но "обвешанный штрафами" ГГ, сможет в большей степени продемонстрировать игроку всю "нелегкость и нерадостность" игрового процесса. Собственно сам тезис: "дамаг" — уменьшаем, "штрафы" — увеличиваем. 5. "Голод" с "новопришитым" к нему параметром, может играть роль такого "штрафа". И здесь уже возникает вопрос из категории "объясняловок". Каким образом укороченный "дамаг" может уменьшать "сытость"? Как вариант объяснения. Во время "дамага" происходит "заражение" ГГ от укусов монстров. И сама инфекция, и иммунная система, которая с ней борется, истощают запасы питательных веществ. Сам инфекционный процесс в игре никак не отображается (это просто объясняловка). В игре отображается лишь результат этого процесса — уменьшение "сытости". При этом сама идея "инфекции" автоматически поднимает вопрос лечения этой "инфекции". Для того чтобы не "плодить" лишние "итемы" в игре, тема лечения "инфекции" сразу же пресекается очередной объясняловкой. Так как ГГ постоянно принимает аптечки, концентрация антибиотиков у него в крови и так зашкаливает, так что больше ничего применять не надо. 6. Для того чтобы такие "штрафы" срабатывали чаще, "голодный" укус должен быть относительно распространенным. То есть характерный практически всем "кусючим" монстрам. У которых естественно, уменьшается их непосредственный "дамаг" основой атаки. 7. Для того чтобы "штрафы" не проявлялись молниеносно и в большем количестве, а накапливались постепенно, "голодный укус" должен или снимать незначительное количество сытости, или снимать достаточно большое количество очков "сытости", но в таком случае, эффект должен быть растянутым во времени и проявляться рандомно, то есть не каждый укус снимает "сытость". Второй вариант предпочтительней, так как добавляет непредсказуемости. А непредсказуемость тоже является составной частью "нелегкости и нерадостности". 8. Для того чтобы "штрафы" были достаточно эффективными, они должны действовать некий промежуток времени. А возможно это только в том случае, если продукты будут восстанавливать сытость не моментально, а с задержкой. То есть по тому же принципу что и медрезинка аптечки. 9. И вот только сейчас мы доходим до зомби. Если "голодный укус" будет достаточно распространенным явлением, возникает вопрос уместности дистанционной "голодной атаки" зомби. Если ее на что-то менять, то более уместные для них навыки по сбиванию прицела и выбиванию из рук ствола, что повышает живучесть зомбаков.
В общем, вот такая схемка.
ЦитатаWhisper ()
Да просто там все по поводу зомби: это были бы одни самых легких противников, если бы не атаки голодом.
А что меняют атаки голодом?
ЦитатаWhisper ()
Влияние на усталость(энергию) в глаза не бросается, но тоже, думаю, есть.
Так оно есть или его нет?
ЦитатаMorya40g ()
Вот за что мне нравится ФРЕГАТ,
ЦитатаVIRrusR ()
Как раз за то, за что он мне НЕ нравится...
Нет ну, надо же... какие "разношерстные" эмоции я здесь вызываю.
ЦитатаVIRrusR ()
Если у Вас или у кого ещё, есть КОНКРЕТНЫЕ предложения
уменьшенный "дамаг" должен компенсироваться некими "штрафами", которые хоть и будут мешать играть, но все-таки позволят играть дальше, а не идти на перезагрузку.
По-моему, как-раз это и старается провести в жизнь Сяк. Не-хорошо и не-радостно, но без лишних перезагрузок. С этой точки зрения, думаю он может взять на заметку эту схему.
Вот тут я просто за, двумя руками. Существует масса игр и модов, сложность которых заключается в постоянных смертях ГГ и перезагрузках. Конечно есть категория игроков которой это нра. Но могу сказать, что сегодня, при просмотре последнего муви от Виктора, так вошел в роль, что после его слов на 58,46 "и снова здравствуй АЗС", рука непроизвольно дернулась к кнопке "esc" а в уме отработала програма - выйти из игры- uninstall... эдакое секундное помутнение. типа, ну нафиг мне (здоровому мужику) тратить время на задро**тво? В чем интерес? получается, что с энной перезагрузки таки найти проход между гулагами. Только ето мое имхо и не стоит на него реагировать и отвечать. Просто я хотел сказать, что солидарен с Фрегатом по 4му пункту особенно. И по другим тоже..местами. Но мотивирует он таки смачно.
ЦитатаVIRrusR ()
Извиняюсь за резкий тон ещё раз, но может уже хватит "воду "?
А что еще делать? За столько лет уже поперепредлагали все что можно и что неможно, по несколько раз. Вот таким образом мы выражаем свою поддержку и заинтересованность. Вы нас сильно не журите... сытый голодного не поймет...
По данным представителя SpaceX Джона Тейлора, испытания, которые проходили в научно-техническом центре в Макгрегоре, закончились так неудачно из-за некой «аномалии» в двигателе ракеты. «В ходе полета была обнаружена аномалия в двигателе, и автоматически сработала система прекращения полета»
Мне интересно а VIRrusR, хоть одну модельку или звук засунул в NLC,чем нибудь хоть помогал? Или просто играет? rothmans777, Согласен,но слишком грубо сказано
VIRrusR, хоть одну модельку или звук засунул в NLC,чем нибудь хоть помогал? Или просто играет?
Вот это к чему сейчас было? Скорее всего - нет.... и что? Качественный тестинг - адская работа. По нагрузке на человека ничуть не меньше создания моделей/звуков/и т.п.
................................. По-хорошему, тестеру вообще противопоказано разбираться в моддинге...... что-бы не отвлекался
Разрешите исполнять? Поменьше командных ноток в голосе, боец... Вы тут просто прохожий.
Цитатаrothmans777 ()
Тебе то что?
Мне это всё читать... И читать по три страницы ни о чём и откровенного бреда - утомительно.
ЦитатаJacob ()
Мне интересно а VIRrusR, хоть одну модельку или звук засунул в NLC,чем нибудь хоть помогал?
Нет. Нет. Нет, он скорее мешал. Всю дорогу ругался, спорил и путался под ногами у тех, кто занимался делом. И да - его именно для этого и позвали.
ЦитатаJacob ()
Или просто играет?
Он не просто играет. Он придирается и насилует мозг автору. И снова да - его именно для этого и позвали.
ЦитатаGrisli ()
Качественный тестинг
Качественный тестинг незавершённого - невозможен в принципе. Тестинг - не только отлов глюков, багов и вылетов.
ЦитатаGrisli ()
тестеру вообще противопоказано разбираться в моддинге...
Совершенно верно! Человек должен воспринимать игру непосредственно:"Сашь, у меня тут собачка об ноги потёрлась и пошла себе мимо!", а не:"Саша, тут триггер в 100500 строке не переключился..."