|
Желаю успехов в работе.
Благодарю! Да, кому как. В nlc, в принципе, и так есть такая фишка, как внезапное хрюканье прямо в ухо ГГ. Видимо, сделано как раз, чтоб не расслабляться. Когда такое случается изредка, - можно списать на проявления Зоны, но когда это постоянно происходит, создаётся чувство, будто невидимый боров преследует Меченного по всей карте и только и слышно, как он чешется и ворчит.
В nlc, в принципе, и так есть такая фишка, как внезапное хрюканье прямо в ухо ГГ.
Звуки для мода делал Монгол, как и наполнение тайников.
Я прекрасно помню, как этот хрюк появился лет шесть назад.
Часа два ночи, обнова, поставил, НИ. Наушники. Ночник. Пока туда-сюда в игре стемнело, пошёл забирать ЗП у братка, только к нему подошёл, хрюкнуло.
Адреналина было море.
хрюкнуло
Как раз хотел написать, что еще в описании шестой части было "...некоторые звуки живут своей жизнью". Шел я на АТП, вокруг никого, и тут "хрюкнуло" Тогда я понял, пометавшись вокруг себя с обрезом, что такое "своей жизнью" и что свиньи таки нет
Да, такие звуковые фантомы очень хорошо вписываются в Зону. Их бы ещё разнообразить, чтобы помимо хрюка и возни в кустах и другие были, к примеру, нарастающее сопение кровососа, будто он на тебя бежит и т.п. И сделать намного реже, как [b][member='Артёмка'][/b] предлагает, чтобы это действительно нежданчик был, вот тогда хорошо будет.
Ну и уж совсем было бы хорошо, чтобы звуки месту соответствовали, а то идёшь по дороге из Бара на Свалку, ближе к переходу, где место открытое, а тут у тебя под ухом хруст веток и шелест листьев, будто кто-то в кустах ворочается. Вот такое да, портит всю задумку и выбивает из атмосферы.
нарастающее сопение кровососа
Можно попробовать что-то такое. Но тоже, если сидишь в бункере у Сидоровича и слышишь, как кровосос "подбирается"...
Ну и уж совсем было бы хорошо, чтобы звуки месту соответствовали
Тут уж придётся мириться с тем, что есть. Только стараться подбирать то, что не очень будет выбиваться на всей локации.
Это да. На локах с преобладанием застройки лязг падающего железа и стук кирпича, на лесистых местностях кусты и прочие хрюки, на Кордоне вроде слышал оползни или что то похожее, их бы лучше в Кишку. А гром новый знатный, душевный такой.
[b][member='Лекс'][/b], к примеру, нарастающее сопение кровососа, будто он на тебя бежит и т.п. И сделать намного реже, как Артёмка предлагает, чтобы это действительно нежданчик был, вот тогда хорошо будет.
Воот и я про то же говорил. Еще бы переозвучить всех мутантов. Чтобы по новому зазвучала (живая) зона.
Со звуковым амбиентом (эмбиентом) не все так просто, как может показаться на первый взгляд. Вроде бы ничего сложного - пихай и пихай в игру разные звуки. Однако, тут таится засада, причем очень существенная, которая может полностью испортить атмосферу. Тут нужно быть спецом, чтобы грамотно сделать звуковое окружение. В данном случае единственный вариант - это делать и тестировать, делать и тестировать, делать и тестировать. Я к тому, что создать грамотный атмосферный фон - это как создать качественную локацию, что по силам только профессиональному геймдизайнеру. Так что только делать и тестировать, причем многократно.
Со звуковым амбиентом (эмбиентом) не все так просто, как может показаться на первый взгляд.
Именно так. Но дополнительные сложности возникают из-за технических ограничений. Приходится подбирать звуковую палитру так, чтоб она звучала разумно на двух совершенно разных локациях (у хутора и ЧАЭС общая секция). При таком подходе остаётся либо мириться с присутствием нелогичных звуков, либо урезать список этих звуков, оставляя лишь те, что подойдут и там, и там. Поэтому если я вставлю в Припять фантомные обрывки радиопередач (что мне самому не очень), они будут звучать и в Тёмной долине, и на том же хуторе и на ЧАЭС...
Я сам тоже не слишком люблю "страшилки" из воздуха. То ли дело в местах, где пси-излучение, все дела. Но и заскриптованная ворона в Мёртвом городе так меня достала в своё время... Она просто не прощала.
Все эти "уууУУУ" приходится вставлять, иначе ничего не останется. Благо, что некоторые неплохи.
Кстати о Мёртвом городе. В конфиге сказано, что он использует секцию погоды "mrachno". Такой нет. Как сие понимать, кто скажет?
"mrachno"
Билдовская вроде. Где-то я читал про это краем глаза.
Билдовская вроде.
Всё-таки, много странностей для меня. Это всё указано в game_maps_single (так, кажется), но если заменить там секцию погоды, в игре ничего не меняется.
А то можно было бы хоть как-то подогнать локации по группам.
в остальном особо не прислушивался - буду играть подумаю.
Ну, как? Подумали-с?
Ну, как? Подумали-с?
Пока нет - а тебя Загольский или кто пугает своими жалобами? Даффай. Если сам считаешь ого-го
Народная Солянка (2011) - 4-й ЭНЕРГОБЛОК_(Domino-Music.ru).mp3 2.92МБ 16 скачиваний
Сообщение отредактировал Lemberg-73: 21 June 2018 - 12:26 AM
Железо: i7-9700KF в стоке, MSI MAG Z390 Tomahawk, 3200MГц 64 ГБт ОЗУ, HDD 1ТБт, SSD 2TБт Nvme 4, GeForce RTX 2080, монитор Sumsung LC24FG73FQUXEN 144 ГЦ, Win 10 Pro.
а тебя Загольский или кто пугает своими жалобами? Даффай. Если сам считаешь ого-го
Жалобами? Пугает? Та ни. Я ж исключительно в целях просвещения.
Я ж исключительно в целях просвещения.
Так в чем дело? Даффай!!!.
Железо: i7-9700KF в стоке, MSI MAG Z390 Tomahawk, 3200MГц 64 ГБт ОЗУ, HDD 1ТБт, SSD 2TБт Nvme 4, GeForce RTX 2080, монитор Sumsung LC24FG73FQUXEN 144 ГЦ, Win 10 Pro.
У-у-у голова кипит! Глаза бы не глядели на эти "ambient_env_rain..._env_pasmurno... _storm_clear_no_far..." Но мне сказали "даффай!"
Кто хочет затестить новую озвучку тушканов, котов и кровососа (он не полный ещё)? Только так, чтоб никому, кроме меня, не рассказывать до поры до времени.
Ещё я, кажется, действительно допёр, как каждую локацию озвучить индивидуально, сохранив при этом оригинальную погоду. Не уверен на все сто, но пока что процесс реализации такой, что... (первая строчка)
Я спать.
Сообщение отредактировал Ring-a-ding: 22 June 2018 - 12:39 AM
Набросаю краткий план звучания локаций.
Переделывать имеющуюся версию под "мёртвую" более не вижу смысла. В новой лучше совместить "мёртвость" и "живость" в разумных пропорциях, как я изначально хотел, но не мог по понятным причинам.
Идём по порядку от периферии к центру.
1) Болота - множество птиц, насекомые, лягушки; характерные болотные звуки (завывания газа, чавканье грязи и проч.); соседство с Кордоном и военной базой на Агро означает, что могут быть слышны вертолёты; нефтяной капитан может иногда дефать свою насосную станцию, постреливая по собачкам.
2) Кордон - птицы активны утром, днём почти одни вороны; побольше собак, поменьше насекомых; те же вертолёты, иногда пара-тройка далёких выстрелов; минимум всевозможных "дронов" и никаких воплей мутантов (кровососы и подобные).
3) Кишка - птиц побольше, чем на Кордоне, но меньше, чем на Болотах и не слишком часто, "окололесная" атмосферка; можно добавить пару не слишком лютых дронов\страшилок из-за близости к мрачной ТД. В целом подойдёт эдакая тишина на фоне шелеста листвы.
4) Санаторий - тут особо нечего трайхардить. Можно взять то же, что для Кордона. Но можно сделать его и помрачнее, безмолвнее.
5) Свалка - можно совсем убрать пернатых, оставив только ворон. Объяснения этому нет, зато атмосферно (хотя мало деревьев...). Множество собак, пара мух. Стычки гопников со сталкернёй сопровождаются отдалёнными перестрелками (более активными, чем на Кордоне); частый, но ненавязчивый металлический скрежет мусорных куч и конструкций; в вечернее и ночное время могут звучать и страшилки (ветер доносит вопли неясной природы и т.п.), тут же думаю впервые добавить псевдопёсий вой (ванильный, но классный), убавив ему громкость.
6) НИИ Агропром - частично тоже "окололесная", но заметно менее приветливая атмосферка; фоновых птиц с шелестом листвы думаю оставить, рандомных убрать; более частые вертолёты, а вот стрельбу думаю не нужно добавлять по той причине, что все знают о военной базе и попросту не слишком лезут сюда, а если и лезут то ведут себя тихо, "а не шмаляют на право-на лево". Самим военным тоже нет нужды в кого-то стрелять, никто их штурмовать не лезет. Игрок будет чувствовать, кто тут главный. Завести некоторых страшилок, вой, дроны, т.к. и химера тут водится, и кровосос бессмертный прибегает.
7) Тёмная Долина - идейно продолжает Кишку. Синички тут жить не станут, вороны хозяйничают, из-за болотца и сырости - побольше мошкары, стрельба редкая, в вечерне-ночное можно нагнетать "мрак" более агрессивными дронами (но "ЗИЛок заводить" не стану). В целом, местность колоритная - хотелось бы это подчеркнуть.
8) Бар - нейтральная местность. Тут ничего напрягать не должно. Тем более, Лисапед заводит свой патефон и к эмбиенту никто не прислушивается.
9) Росток - я бы сделал его одной из тихих локаций, т.к. людского населения тут нет; редкие неорганические звуки, типа завывания ветра в конструкциях, скрежета, падения железяк; подходящие дроны, иногда мутантский вой (в ночное время, например). Игрок должен чувствовать после Бара, что идёт в сторону Янтаря, где ничего хорошего, кроме "да-да?" его не ожидает. Есть одна шероховатость - в конце локации, ближе к переходу на Янтарь, металлический скрежет будет звучать не к месту, но что уж поделать.
10) Янтарь - ничего менять не буду, только частоту уменьшу. Он получился, пожалуй, наиболее удачно на пару с Болотами.
11) Туманная - вторая тихая локация; только ненавязчивые звуки неопределённой природы, которые скорее звучат в голове, чем в действительности.
12) Склады - близость Радара, а значит: только вороны и страшилки; самая сочная стрельба (со взрывами) среди вышеописанных, т.к. Барьер веселится.
13) Рыжий лес - над ним ещё буду думать, очень нравится мне это место. Что уже есть, так это особый волчий вой, когда вся стая подпевает и жуткий треск дерева, звучащий как влитой на этой локации (и то и то есть на видео-превью), их несколько рановидностей. Можно добавить пару жутких филинов, несмотря на то, что этот лес - суть продолжение леса, где Радар. Уж очень они будут к месту. Вообще нагнетать мрак всем, чем можно, в том числе затишьем (частоту меньше).
14) Лиманск - третья тихая. Почти то же, что ДТ. Может, и совсем то же самое.
15) Радар - ни насекомых, ни даже "пары филинов"; только монстрятина, тот же ночной вой, что в Рыжем, тот же треск дерева. Максимум дронов, плюс пси-эффекты, как на Янтаре, но более навязчивые. Надо, что б было жутко. Хочу сделать что-то типа слуховых галлюцинаций - искажённые и тихие знакомые фразы персонажей, например. Нечасто. А?
16) Тесла - сам там был только один раз после выхода из бункера Выжигателя. Игра крашнулась примерно на том моменте, когда Проводник бухал водку в обнимку с моими башмаками. Думаю, что там подойдёт лишь шум ветра в деревьях, дроны "средней степени мрачности" и нечастый пёсий вой.
17) Припять - периодическая пальба, вороньё, мутанты; думаю подобрать городской набор, чтоб было интересно (разные техногенные), можно вписать фантомные смех детей на игровой площадке, звуки живого ещё города и подобное.
18) Мёртвый город - то же, что Припять, не без фантомов.
19) ЧАЭС - тут особо морочиться нет смысла, мне кажется. Эпизодическая локация. Я там не был в NLC, так что не знаю даже.
Не пропустил ничего? Вот и всё, собственно. Даже то, что описано, делать я буду долго . Что считаете? С чем согласны, с чем нет? Для того и написал всё это.
Сообщение отредактировал Ring-a-ding: 22 June 2018 - 10:56 PM
Мёртвый город это в НЛС всегда был Лиманск, там в моде "отзвуки прошлой жизни" как раз. Припять, согласно тому же внутреннему "лору" - это место, где уже действует поле апатии Монолита, никакой там фоновой пальбы быть не может в принципе. Как и Райцентр, но там локальный феномен. Ну а прочих птиц-синиц-лягушек-квакушек-волков-жирафов-барсов-носорогов в моём понимании в Зоне водиться не может в принципе, так как мутанты в первую очередь принялись бы жрать именно их, а вовсе не вооружённых, умных и чертовски опасных людишек. Плюс полезные для звериного здоровья Выбросы, разумеется. Эмбиент самый пугающий, непонятный и замороченный как раз и должен быть на обеих ЧАЭС.
Хотя, конечно же, у каждого своё представление, как там где чего должно быть или не должно.
Что такое "дроны" - так и не понял.