https://www.youtube..../SSkabei/videos
Вергас К.А.Н.А.Л. :
https://www.youtube....lNKbrPBn6xe5cLA
Видеоканал от тестера Petrenka:
отредактировал mikelik 07.04.2021
|
https://www.youtube..../SSkabei/videos
Вергас К.А.Н.А.Л. :
https://www.youtube....lNKbrPBn6xe5cLA
Видеоканал от тестера Petrenka:
отредактировал mikelik 07.04.2021
"А я не верю!" Ну хорошо, хорошо
Я же сразу делал оговорку на все "дорожки" - а именно при удачном раскладе. Разумеется - далеко не каждый раз такой бывает.
По-моему, такой подход ещё больше заставлял бы игроков не ввязываться в перестрелки.
Наверно я что-то не понимаю, вот объясните мне пожал-ста зачем в шутере (стрелялке) заставлять игрока не ввязываться в перестрелки? Как-то вся глубина этой идеи (заставлять игрока не стрелять в стрелялке) от меня ускользает.
В данной Зоне заставляет экономика. И невозможность таскать с собой тонны патронов. Плюс чрезмерно быстрый износ оружия.
А выдумывать специально способы, чтобы игрок не использовал оружие, конечно не нужно.
В Сталкере, соотв-но в NLC7 тоже, можно пройти мимо гулага, не потревожив его. Именно пройти, прокрасться ещё более вероятно, если бежать - заметность возрастает значительно. Быстро покинуть гулаг, до его активации - тоже вполне возможно. Кусты, ёлки, деревья и камни скрывают ГГ достаточно успешно. Не зря в дефолтном интерфейсе присутствовали шкалы заметности и слышимости - по всему этому было уделено достаточно внимания разработчиков и это было неплохо реализовано: без фанатизма - когда можно ползком шнырять между ног врагов и тебя никто не замечает и вполне реально, что кто-то случайно оглянувшись заметит ГГ и поднимет тревогу. Вообще, судя по моему не большому опыту, стелс - такая же непреложная составляющая любого шутера, как и стрельба.
именно при удачном раскладе.
Удачный расклад- это не показатель. Надо рассматривать штатную, рядовую средне статистическую ситуацию.
При удачном раскладе у меня немецкая таможня пакет с травой прям на столе не заметила (который я спрятать забвыл), хотя именно подобные вещи они и искали (мы как раз из нидерландов к ним приперлись). Рискнул бы я еще раз так оставить траву? Да никогда! Так что удачный расклад это скорей исключение нежели правило.
Ой да ладно плакаться. В конце, концов сталкер - это шутер. Зачем столько оружия если с него не стрелять?
зачем в шутере (стрелялке) заставлять игрока не ввязываться в перестрелки? Как-то вся глубина этой идеи (заставлять игрока не стрелять в стрелялке) от меня ускользает
Это по-вашему личному ощущению оригинальный закос на аркадный шутер перекочевал и в мод NLC. Для меня лично преображённая Сяком Зона уже сильно изменилась, как и правила нахождения в ней в пользу выживания в этом мире. Игрок здесь перевоспитывается и переоценивает многое, в том числе и принцип "всех убью - один останусь". Многое делается намеренно, чтобы игрок избегал встреч с монстрами, сводил перестелки к минимуму, сначала подумал, а потом уже жал на гашетку. Стычки с людьми тоже неспроста сведены к минимуму, позволяя именно договариваться с людьми (неважно, бандиты, монолит или военные). Да, можно сказать, что оружия в моде многовато, особенно из серии АК. Но судить о том, что раз много оружия - значит игра шутер, не совсем верно, так как баланс всё равно будет отсекать многие виды вооружения, оставляя только проверенные и более пригодные по экономическим соображениям и по тактическим характеристикам. Я думаю, что расширенный арсенал сделан из-за долготы прохождения мода, чтобы на протяжении всего пути можно было поменять один вид вооружения, когда надоест предыдущий.
В NLC7 Путь к Истине, думаю нужно добавить помимо голода жажду. Так же пофиксить дозиметр, который кладётся в разгруз и изредка не работает. Есть такая хитрость на Кордоне. С помощью неё можно пробраться с одной стороны моста на другую и так в обратном порядке ничего не заплатив или отдав - нужно идти прислонившись к правой части бетонной колонны которая удерживает мост, если смотреть со стороны элеватора.
Это по-вашему личному ощущению оригинальный закос на аркадный шутер перекочевал и в мод NLC. Для меня лично преображённая Сяком Зона уже сильно изменилась, как и правила нахождения в ней в пользу выживания в этом мире.
Наверно я скажу банальность, но выживание ГГ является основной целью игры любого самого шутерного в мире шутера. Так что правила не могли по меняться по определению, они с самого начала были направлены на выживание ГГ с самого первого оригинала. А та игра где не стреляют, а только ходят трындят со всеми подряд, да что-то ищут это уже совсем другая игра.
Игрок здесь перевоспитывается и переоценивает многое, в том числе и принцип "всех убью - один останусь". Многое делается намеренно, чтобы игрок избегал встреч с монстрами, сводил перестелки к минимуму, сначала подумал, а потом уже жал на гашетку.
На самом деле все гораздо проще и нет никаких тайных целей перевеспитания игрока, просто некий отход от принципа "всех убью один останусь" позволяет расширить линейку квестов от банальных "убей", "найди и принеси" или просто "принеси", до гораздо более сложных, также позволяет рассказать некоторые дополнительные истории и дать персонализацию большиму числу персонажий. Т.е. расширяет повествовательную часть игры и само игровое пространство.
А где в жизни Вы встречали слепого пса?
У нас в парке гуляет. Слепые собаки бывают как и слепые люди..и хомячки и тушканчики и прочие....
Наверно я что-то не понимаю, вот объясните мне пожал-ста зачем в шутере (стрелялке) заставлять игрока не ввязываться в перестрелки? Как-то вся глубина этой идеи (заставлять игрока не стрелять в стрелялке) от меня ускользает.
______________________________________________________________________________________________________
Наверное потому, что в ЭТОМ шутере нет перестрелки как таковой. В этом шутере приходится ходить взад-впирод по зоопарку ....тыщсотенраз и наверное тупо подзамахивает каждый раз отстреливать одно и то-же в тех-же местах...
Почему-то вспомнился второй фаркрай. Из за этого однообразного постоянно савнящегося отстрела было ну тупо не интересно.
В этом отличие от классического коридорного шутера, где из уровня в уровень сменяется декорация и этот скриптовый спаун не так зая.... ет. Прошел уровень, настрелял мобов и забил.
Сори за цитату, глючит...
В NLC7 Путь к Истине, думаю нужно добавить помимо голода жажду
Гениальное предлложение! Но стоит почитать форум. Твоя идея предагалась пару десятков раз. Никакой жажды в моде не будет.
Минус за то, что невнимательно читал форум.
Есть такая хитрость на Кордоне. С помощью неё можно пробраться с одной стороны моста на другую и так в обратном порядке ничего не заплатив или отдав - нужно идти прислонившись к правой части бетонной колонны
То есть, ты лучше тестеров знаешь NLC7? Нет теперь халявных мест на мосту. На самом мосту с одной стороны мины, а с другой газировка.
Мимо солдат не проскочишь, сработает скрипт, стоит перейти условную черту. Теперь даже не работает возможность сохраняться посередине моста, с внутренней стороны костра, после того как заплатил, как было в "Начало". При загрузке этой сохранки солдаты сразу открывают огонь, независимо от того заплатил ты перед сохранением или нет. Поэтому, когда идем в сторону Свалки сначала всегда сохраняемся с внешней стороны костра, а потом отдаем водку или артефакт за проход, в зависимости от офицера.
Хороший бесплатный вариант с телепортом разве что. Сразу через мост перебрасывает, но его найти нужно и не всегда там нужный маршрут.
думаю нужно добавить помимо голода жаждуЗачем?
а с другой газировкаТак вот как это теперь называется? Газировка?
тыщсотенраз и наверное тупо подзамахивает каждый раз отстреливать одно и то-же в тех-же местах...
А приходится, а что делать...
Наверное потому, что в ЭТОМ шутере нет перестрелки как таковой.
Так может надо вернуть?
Так вот как это теперь называется? Газировка?
Если мне память не изменяет, по Сталкеру правильное название аномалии - "Газировка", да и звук намекает, если болт в нее бросить.
"Кисель" или "Холодец" -это то, что видимо и имеет густую консистенцию, но так уж повелось, что многие эту невидимую аномалию киселем зовут.
Зачем?
Потому что сколько в конце концов можно жевать батоны в сухомятку? Или запивать целой бутылкой водки? От такой жизни у Меченого цироз печени случится раньше чем он до монолита добредет. А еще удивляемся откуда у ГГ склероз..... А все от туда же, от беспробудного пьянства.
Зачем?
В дизайнерских документах Сталкера жажда была, но к релизу от нее отказались, хотя во всех ТСС шных модах жажда есть - восстановили. Она вызывает утомляемость и сильно снижает подвижность, а при критическом уровне влияет на общее здоровье ГГ.
Встречается питье и в нереконструкторских модах. Например, в OGSE в продаже торговцев и в рюкзаках неписей есть полторашки с минералкой. Без употребления минералки в моде резко снижается эффективность действия антирадов и аптечек и наоборот усваиваемость химии сразу восстанавливается после употребления минералки до 100%. Вот такие дела.
Сяк категорически отказался от употребления воды для питья. Его право, мод авторский.
выживание ГГ является основной целью игры любого самого шутерного в мире шутера. Так что правила не могли по меняться по определению, они с самого начала были направлены на выживание ГГ с самого первого оригинала.
Не соглашусь. Цель шутера в первую очередь - настрелять побольше фрагов, особенно если это коридорный шутер, где противники просто препятствие на ходу и если их не убрать, то просто тупо дальше не пройдёшь, это цимус шутеров. Что касается онлайн-шутеров, то тот же Сурвариум самый настоящий шутер, так как пока что в нём есть режим PvP (игрок против игрока), но и то постепенно делается всё, чтобы отойти постепенно от этого. В оригинальном сталкере много похожего от коридорного шутера, но преобладает больше людской контингент, то есть чтобы дальше пройти по сюжету так или иначе нужно было убить либо бандитов, либо военных, либо монолитовцев. В NLC же практически со всеми представителями группировок можно (и нужно) договориться, что уже предполагает смену ориентиров для прохождения сюжета. Помимо этого стал актуален экономический аспект, который вкупе с порядочным количеством монстров и спецификой локаций, подталкивает игрока не выкашивать всё, что движется, чтобы пройти дальше, а наоборот - пытаться обойти, избежать конфликта, прятаться, пережидать и продумывать тактику каждый раз по-разному из-за непредсказуемости расклада. Я уже не говорю о микроменеджменте и тщательном планировании всего, что пригодится в походах. Так что если принимать то, что от игрока требуется по задумке автора, акцент больше (если не полностью) смещён от шутера к сталкерству (поиску безопасных троп) и выживанию в том смысле, что оружие применяется в крайних случаях, не при атаке, а самозащите, когда не удалось проскочить незамеченным.
нет никаких тайных целей перевеспитания игрока
Опять-таки это ваше личное мнение, на котором вы и выстраиваете, как мне думается, довольно примитивный подход к игре. Многие игроки в сталкер после знакомства с миром NLC поменяли свое представление о Зоне как понятии и вообще о том, как себя там следует вести. Начиная от костров в определённых точках, которые отучают лезть напролом, щёлкая кнопку сохранения везде, где вздумается, и заканчивая появлением и выработкой совершенно новых элементов геймплея, который придают ему оттенок серьёзности. Может быть, именно поэтому большинство тех, кто интересуется NLC, люди старшего возраста, и поэтому после NLC остальные моды на сталкер кажутся какими-то простыми, детскими и малоинтересными.
Если бы еще и жажда была, народ бы основательно взвыл от перспективы таскать еще с собой воду постоянно.
Валерий, не обращайте внимания на этих "зубастиков". Они вообще-то хорошие... где-то там... в глубине души.
Цель шутера в первую очередь - настрелять побольше фрагов,
Настрелять побольше- это тир, а не шутер.
А как вы сами же замели настрелять надо
если их не убрать, то просто тупо дальше не пройдёшь,
Так что даже по вашим словам цель не настрелять, а пройти (т.е. именно выжить и продвинуться дальше), а настрелять это не цель, а только средство.
вы и выстраиваете, как мне думается, довольно примитивный подход к игре
А не надо городить огород там где его просто нет.
В NLC же практически со всеми представителями группировок можно (и нужно) договориться, что уже предполагает смену ориентиров для прохождения сюжета.
Это искуственная смена. Раньше в обязаловку было пристрелить бандитов, теперь в обязаловку с ними договариваться + можно интересные квесты поиметь. А Если оставить выбор убить- договориться без потери квестов, то я сильно сомневаюсь что выбор будет в плоьзу договориться. Типичный пример вояки на агро и ТД, пришлось карательные меры в водить чтоб их не трогали. Вероятно это от большого желания игроков договариваться.
тщательном планировании всего,
Писали уже не однократно, что история про планирование не более чем красивая сказка.
Если бы еще и жажда была, народ бы основательно взвыл от перспективы таскать еще с собой воду постоянно.
А сейчас ГГ воду таскает не разве постоянно? У меня всегда с собой налитая фляга. Несобираюсь я себя озадачивать вопросами, а понадобиться ли она? а не забыл ли я взять флягу? а так лежит- есть не просит, поскольку я совершенно не представляю на какую локацию занесет ГГ в следующие 10 минут.