Релиз кандидат 2 (RC2). Для чистой 3.0 последней версии 6.23.
1. Установить модели с тесселяцией от DPA92 по ссылке ниже (важно это сделать первым).
2. Удалить папку bin
3. Удалить папку gamedata\shaders
4. Распаковать архив RC2 в папку с игрой с заменой всех файлов.
5. Поставить патч 1
6. Почистить кэш шейдеров (удалить папку shaders_cache из папки userdata_nlc6).
7. Играть. Требуется новая игра.
Если игра вылетает молча, то это нормально. Ошибка в логе! Смотреть нужно лог \logs\xray_имя_пользователя.log (этот нужен сразу после вылета, иначе при следующем запуске игры он перезапишется) и второй лог как и раньше - в соответствующей папке с датой.
Когда постите проблему с ошибкой, прикладывайте пожалуйста оба лога!
* DirectX 11 из ЗП со всеми фишками. В отличие от ванили здесь графика работает напрямую (как в ТЧ), без абстрактных классов, что должно быть быстрее.
* Все мутанты из ЗП (ИИ, модели, анимация). Спец. атаки и ауры также функционируют.
* Полная поддержка моделей из ЗП, в т.ч. людей и их анимации. Также поддерживается 16-битная анимация.
* Рабочая инверсная кинематика (неписи ставят ноги на препятствия), в том числе на моделях ТЧ. То есть она уже и сейчас будет работать на нынешнем ТЧ скелете.
* Анимации хитов при попадании по неписям (smart hits).
* Полностью переделана в движке вся физика на ЧН/ЗП и все что с ней связано.
* ИИ неписей полностью из ЧН, в т.ч. с движковым киданием гранат.
* Метки летящих гранат.
* buy_artefact_condition_factor - фактор кондиции продажи отдельно для артефактов.
* Улучшена механика интерфейса, переработаны классы CInventoryItem и CInventory.
* Звуковой движок полностью из ЗП.
* [hud_sound] в system.ltx для настройки громкости худа, в т.ч. громкости шагов.
* Баллистика ЧН/ЗП с прострелом препятствий в зависимости от бронебойности пули (параметр k_ap в патронах, в конфигах прописан). Улучшены трессеры.
* Механика эффекторов из ЗП. Параметром pp_eff_overlap устанавливается, могут ли эффекторы перекрываться.
* Механика стрельбы из ЧН (отдача, подкидывание оружия и пр). Именно из ЧН, не из ЗП (в ЗП как-то все подпортили, как по мне).
* Инерция камеры при стрейфе влево-вправо.
* Доработка класса CUIComboBox, теперь всплывающие окна не глючат (как было в меню в настройке SSAO).
* У псевд и кровососов глаза светятся совсем слабо, почти незаметно.
* На котах и зомби работает тесселяция (это модели из ТЧ, а там она не была назначена).
* Рабочие блудмарки, в т.ч. на моделях ЗП.
* Правка от Shoker по высокополигональным моделям, теперь их не коробит.
* Внедрена коллизия камеры (есть физическая оболочка), ГГ от первого лица может отлетать при ударах и пр.
* Изменена анимация "руки вниз" при бездействии на "всяко разно". Это пока тестовое, смотрите, отписывайтесь.
* У мутантов появилась броня у шкур из ЗП. Если бронебойность пули низкая, а шкура толстая, шкура будет заметно блокировать урон.
* Исправлена ошибка, когда приближение сбивалось, если при прицеливании с оптикой переключиться на подствол.
* Починен оригинальный баг кривого зп-шного MSAA. Теперь сглаживается вся сцена.
* Внедрены отражения на воде. Другое освещение воды.
* Все новые граф. опции выведены в меню.
* Наконец полностью пофиксена консоль.
* Пофиксено сворачивание игры.
* Правильная инициализация окна игры при запуске, теперь оно не будет съезжать или становиться маленьким (Карлан).
* Убрана надпись при заклинивании ствола.
* Предметы при выбрасывании больше не исчезают.
* Новый алгоритм оптических прицелов при прицеливании. Назвал его Clear HUD. Что это такое? Вид в прицел без учета перспективы модели прицела, как в настоящую линзу, а не в замочную скважину. Опция r3_clear_hud
* Починен вылет на HDAO + MSAA. Советую всегда ставить на ультра, если выбираете HDAO, так производительность выше (только на ультра обработка вычислительным шейдером).
* Починен старый баг с рестрикторами появившийся на СОБе (когда игра начинала тормозить, а консоль флудила красным).
* Детальный бамп и блудмарки раньше не отключались, теперь все корректно.
* Оптимизация производительности. Теперь практически нет лагов и подергиваний. Игра полетела.
* Подключен BugTrap (зеленый жук). При ошибке создается дополнительный лог с важной инфой, искать в папке logs\xray_имя_пользователя.log
* Добавлена настройка r2_hemi_cop, переключающая цвет освещения с ТЧ на ЗП.
Скачать RC2: http://nlc-zone.ru/f...s-cop/?p=218672
Патч 1: https://yadi.sk/d/u2oYlzdmS955Og
Патч 2 (от 06.11.19): https://yadi.sk/d/9M6fcl9oGNdLYA
* Улучшена производительность MSAA (~5%).
* Фикс вылета при переключении из режима оконный -> полноэкранный до загрузки мира.
* 3D статик (отображение модели вместо иконки) в главном окне просмотра и моделька персонажа. Вращается (перс нет), с бампами, бликами и сглаживанием.
* В user.ltx выведен параметр r1_3d_static_light_dir, регулирующий положение направленного источника света, который освещает модель 3д статика.
* Двойной клик мышью по окну 3д статика увеличивает/ уменьшает модель вдвое. Правая кнопка мыши останавливает/ запускает вращение.
* Сглаживание 3д статика теперь зависит от MSAA.
* Новая модель персонажа без брони в свитере (была сталкера в костюме). Взято из мода Darkest Time.
* Изменена анимация безоружного главного персонажа и неписей на корректную (была руки-враскорюки).
* Опция создания иконок из 3д статика. Параметр r1_3d_static_icon_create в user.ltx. Вместо скриншотов будут создаваться качественные иконки предметов с альфа-каналом (с ключом -ss_bmp) в .bmp формате. Размер иконок зависит от разрешения экрана. Включите MSAA для лучшего качества. Опцией остановки вращения можно подобрать нужный ракурс, настройкой света - нужный угол освещения. Сила блеска настраивается r2_gloss_factor. Можно поменять fov 3д статика стандартной настройкой fov.
Пара .bmp файлов оценить: один с автоматом, второй с аром вспышка, где много полупрозрачностей.
https://yadi.sk/d/rz1bYYlJcKrEyA
* В конфиги предметов выведен параметр icon_3d_static_size (дефолт 0,0,0,1) задающий параметры модели 3д статика. Первые три задают угол поворота по осям XYZ, последний - скалирование. Единица равна 360 град. поворота. Вращается модель в любом случае по оси Y, поэтому менять стоит только X и Z.
* Для 3д статика добавлено сглаживание TAA 4x. Оно активно всегда, даже без включенного MSAA. Вкупе с включенным MSAA получаем по сути TXAA, почти идеально сглаженное. При создании иконки TAA отключается.
04.11.19
* Внедрено сглаживание TAA 2x (практически бесплатное, но нужно держать планку не менее 60 фпс, иначе возможны смазы). Оно активно всегда, пока отключить нельзя. Включением MSAA мы еще сильнее улучшаем качество, превращая его по сути в TXAA.
* Улучшение плавности при низких фпс.
* При создании иконки из 3д статика теперь она получается в том числе со сглаживанием TAA 4x. Дополнительно активируйте MSAA для идеального сглаживания.
* Доработаны отражения на воде.
06.11.19
* Сглаживание TAA теперь без размытий.
* Улучшена общая производительность.
* Значительно улучшена производительность отражений на воде.
1. Установить патч 1.
2. Удалить папки bin и gamedata\shaders.
3. Установить патч 2.
4. Обязательно удалить кэш шейдеров.
DPA92 поделился всеми моделями неписей с назначенной тесселяцией, за что ему большое спасибо. Ставить обязательно. Кидаем папку из архива в gamedata\meshes\ с заменой всех файлов. Важно! Это нужно делать до установки основной версии, т.е. сначала ставим эти модели, затем устанавливаем сам дх11.
Скачать: https://yadi.sk/d/3QnWvOOMghe-FQ
Фикс для моделей: http://nlc-zone.ru/f...s-cop/?p=217903
К сведению, на максимальном качестве солнца тени гораздо мягче и зависят от удаленности объекта отбрасывающего тень (близко к нему жестче, дальше мягче). В общем, все ЗП-шное имеется, включая намокание и MSAA. И даже объемный дым. Статическое освещение здесь не поддерживается. Также изменена работа с ресурсами, очистка батником больше не требуется и засорятся память не должна.
Доп. информация по изменениям:
http://nlc-zone.ru/f...tx-11/?p=216620
http://nlc-zone.ru/f...tx-11/?p=216895
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280139
Внимание! Сборка обновлена до версии 9411_2 и перезалита 30.11.24.
Обновление 9411_1: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280248
Обновление 9411_2: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280405
Обновление 9417: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280481
Обновление 9417_1: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280569
Обновление 9417_2: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280575
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280356
Обновление 9411_2 (стартовый архив уже содержит 9411_1): ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280405
Обновление 9417: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280481
Обновление 9417_1: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280569
Обновление 9417_2: ЯД / Гугл / Мега
Подробнее: https://nlc-zone.ru/...s-cop/?p=280575
1. Ну во-первых это круто!
2. Значительное снижение загрузки оперативки.
3. Больше стабильности.
4. Больше FPS.
5. Тесселяция.
6. Классные мягкие тени PCSS на максимальном качестве солнца.
7. Полноценное сглаживание MSAA (включая сглаживание травы и листвы).
8. Намокание поверхности.
9. HDAO высокой четкости (на ультра на вычислительном шейдере).
10. Физически корректный объемный дым (обтекает объекты).
http://nlc-zone.ru/f...tx-11/?p=216024
http://nlc-zone.ru/f...tx-11/?p=216230
По поводу объемного дыма. Он поддерживается, но его нужно добавлять на локацию. Создается он как обычно в СДК 0.7, а полученный файл level.fog_vol кладется в папку с локацией. Настройки дыма кладутся в gamedata\config\environment\fog\
D3DX11GetImageInfoFromMemory(S->pointer(),S->length(), 0, &IMG, 0)
#XRAY: [error]Arguments : c:\nlc7\gamedata\textures\ui\accum_leds\cl_000.dds
Если вылезет подобное, записывайте название текстуры и постите в эту тему, в данном случае это cl_000.dds. Это текстуры в .tga формате переименованные в .dds, а так как дх11 не поддерживает .tga формат, эти текстуры нуждаются в конвертации в dds формат.