Стопудово не будет. Это будет препятствовать "погружению в Зону"
Вы играли в MGS или Silent Hill 2?
Это примеры идеального геймдизайна, работы сценаристов. Поясню...
В МГСе это было сделано очень филигранным образом, один из боссов при общении с игроком, считывал его данный с сейв картриджа и рассказывал во что тот играет, как, сколько, когда в последний раз играл, еще он брал паузу и говорил игроку:
"Сейчас ты убедишься в силе моих способностей! Положи пад на пол и узри мою силу, я заставлю его вибрировать!"
И он вибрировал! Знаете, такие моменты ломают стену между игроком и игрой, погружают игрока в историю, через такие ситуации, автор напрямую обращается к игроку и вы знаете, многие ценят такие вот моменты, они впечатляют.
Теперь про SH2, прохождение которого я помню спустя много лет, играл в него в 99-01 годах, и считаю его одним из произведений исскуства, ярким примером того, что раньше игры были с душой, так вот, не учитывая и опуская детали сюжета, который кстати очень интересный и интригующий, скажу сразу о главном, ваш стиль прохождения, ваша манера игры, все это влияло на финальный результат, концовки и итоги. Суть, вы мужик, жена которого пропала, вы отправились в SH, чтобы ее найти, (немного опишу начало, ибо важно) и с самого начала вас заставляют идти пешком в SH, добрых так минут 10, вы просто идете, везде туман, звуки, в целом разработчик нагоняет на вас тоску, одиночество. Опуская события, которые были дальше расскажу чем кончается, если вы много раз читали письмо своей жены, рассматривали часто ее фото, не скипали мысли гг о ней, и если вы дослушали до конца ее конечную исповедь, то ГГ в итоге получит ее прощение, если все это не было сделано, по ходу игры вы не лечились, вам ваша жизнь была безразлична, вы не читали, не думали о жене, то ГГ застрелится, мотивируя себя тем, что он совершил ужасные вещи, тяжким грузом на его душе.
В такие моменты, ты не чувствуешь себя игроком, ты чувствуешь себя непосредственным участником событий.
Есть еще silent hill shattered memories, который развивался в зависимости от вашего психотипа, там игра оперделяла ваш психотип и развивалась, от того, кто вы ирл.
Я считаю, что подобное в НЛС было бы очень красивым жестом со стороны авторов, таким посылом, обращением напрямую к игроку, ведь за те годы, что разрабатывается НЛС было много моментов, есть что вспомнить как вам, так и нам.
Это своеобразное спасибо игрокам, за то что ждали и верили, тестерам, за то что тестировали. И поверьте, такие вещи отличают хорошую игру от поделки, они цепляют и впиваются в память игрока, оставаясь в ней в течение времени.