Александр, очень хотелось бы побеседовать с Вами, не только об игре и модостроении, но и о жизни.
Да. Можно попробовать.
Как давно Вы открыли для себя игру "Сталкер"?
Примерно через месяц после официального выхода в 2007 году, мой средний сын купил диск. Так как мы с детьми оцениваем игры вместе - то и я попробовал данную новинку. Скажу честно - особо не впечатлился. Обычная стрелялка в знакомых до боли пейзажах. Пробежал (именно пробежал, не особо вникая в сюжет) за недельку. И... положил на полку.
Месяца через три, наткнулся на статью в журнале «Лучшие компьютерные игры» (на мой взгляд для того времени - наиболее интересный и адекватный) об этой игре, и подумалось, что видимо я многого не видел...
При просмотре информации о Сталкере наткнулся на упоминание об АМК. Попал по ссылке на их сайт и понял - что есть люди, которые могут приблизить игру к тому уровню, когда начинаешь верить в то, что происходит по ту сторону экрана.
Как бы ни нравилась игра, всегда наступает момент, когда хочется чего-то нового, неповторимого. Здесь на выручку приходят Моды к игре. Как Вы вообще относитесь к моддингу?
Игры и моды, как производная от игр, сродни литературе или кино, просто с большим элементом погружения. Некоторым нравятся боевики или комиксы, другим мелодрамы или классическая литература. Кого больше? Первых или вторых?
Какая группа потребителей более права?
И есть ли критерий некой "планки"?
Видимо нет. Всяк получает то, что хочет получить, или не получает, что тоже возможно....
Вспоминается анекдот старый:
"Вот говорят - фильм для дураков, а мне понравился!"
В основе любого авторского проекта должна лежать основополагающая идея. Если такая идея есть - то проект приобретает черты самобытности и художественности. Если эта идея не нова, то, для повышения интереса, необходимо подать ее в новом виде. Если этого не получается, то начинается погоня за внешними, маскирующими отсутствие самобытности, атрибутами: графика, звуки и т.п.
По этому поводу есть анекдот:
"Чем отличается хороший фильм ужасов от плохого?
В плохом пугают зрителя страшными звуками, внезапно выскакивающими чудовищами, лужами крови...
А в хорошем - в кадр тихонько входит мирный ёжик - и все от страха обделываются..." ©
В модифицировании (я буду говорить о модифицировании Сталкера), данная тенденция проявилась не сразу, поскольку основная идея ТЧ оказалась очень хороша. Но всё имеет свой срок. После четырех лет развития мы приходим к тому, что внешними масконами уже не оживить дряхлеющее тело. Поэтому и необходима свежая, самобытная ИДЕЯ. Не просто отдельные фишки или графические навороты, не просто новый сюжет в том же идейном контексте, но введение нового взгляда на саму Зону. На её возникновение, развитие. На взаимоотношения тех людей, которые там оказались.
"По моему мнению, есть четыре вида мододелов:
1. правящий конфиги и при этом исполненный гордости от собственных глобальных возможностей (все через это проходят, но единицы идут дальше);
2. создающий отдельные "фишки" - очень полезные люди, работающие на "интерес" со стороны третьей и четвертой категории;
3. солянщики - группа мододелов, которые имеют ум и желание объединить в одном несколько (порой разноречивых) фишек и модов, не взирая на их логическую несовместимость;
4. "создатели" игрового мира, того, что не является выдающимся достижением с точки зрения технического воплощения, но меняющие играбельность в корне.
Что Вы подразумеваете под играбельностью?
Изменение стиля игры. К примеру - есть стандартный шутер – стрелялка: идешь и убиваешь всех кто на твоем пути, не задумываясь о том, насколько это нужно.
А можно изменить стиль, когда убивая - ты теряешь, а не находишь пласты информации. И потому пытаешься наоборот, пройти по сюжету с минимально возможными потерями - убивать как можно меньше, а общаться с людьми как можно больше. Искать логическую обоснованность своих поступков, вживаться в роль.
Назовите мод, тот самый первый, с которого началась работа в моддинге. Тяжело ли было делать первые шаги в моддинге? Были какие-то навыки программирования изначально?
Тяжело. Очень.
Я абсолютно ничего не понимал, ни взаимосвязей отдельных файлов, ни порядка и структуры. Никаких основ по программированию у меня не было, всему приходилось учиться самому, на примерах, на собственных ошибках. Раз за разом прошибать головой очередную стену непонимания того, как оно все устроено. Пришлось покупать книги по программированию из серии "для чайников"... Но, мало по малу...
Первой моей модификацией (примочкой - как тогда говорили) - стал элитный детектор для мода АМК. Тот самый, что показывает разными иконками разные аномалии.
Каким было первое сюжетное изменение игры, что именно было исправлено?
Первый NLC - еще без цифр , то самое изменение, из-за которого и родилось название - NEW_LEVEL_CHANGER: "Новые переходы между локациями"... было желание привести мир Зоны в более логичный и интересный вид - чтобы территории не были связаны одним единственным переходом, как игольным ушком. Но в процессе добавления этих переходов - подумалось, что было бы гораздо интереснее получать эти новые пути через выполнение разных заданий. И получился первый квестовый мод, в котором наградами за выполненные задачи стало получение новых путей...
Потом были NLC2, NLC3, NLC4 и NLC5... в каждом были новые находки, новые решения, новые квесты. И, хотя все они не являлись полноценными "модами", т.к. не ставились на чистую игру, а являлись "аддонами": дополнениями к моду АМК, постепенно пришло понимание, что только глобальное изменение всего мира Сталкера, данного нам разработчиками, может максимально приблизить ТУ виртуальную реальность к нашей.
Насколько я знаю, на основе модификации «NLC 5 + Новый Сюжет3» - появилась Народная Солянка. А автором NLS 5 – являетесь Вы. Что вдохновило Вас на создание мода? Как появилась идея NLC 5?
NLC5 - это логическое продолжение всей серии NLC, и то, что именно 5-я версия легла в основу других солянок - лишь вопрос разработки к тому времени достойного инструментария, который позволил даже начинающему мододелу сливать различные разработки в одно целое.
Вы живете в Тольятти. Я была там проездом в 1979 году, несколько минут. Но зато каких! Мы проезжали Тольятти на закате солнца. Река, горы – пожалуй, самое прекрасные впечатления от той поездки связаны именно в Вашим городом. Вы родились и выросли в Тольятти?
Нет, я родился и вырос в Узбекистане. Служил в Краснодаре, после увольнения из армии вот уже 7 лет живу в Тольятти. Хороший город, разительно отличается от всех городов России, в которых приходилось бывать. В первую очередь раскрепощенностью людей.
Если не секрет, как появился такой ник? Случайно?
Младший сын среднего так называл когда был маленьким (не мог сказать Сергей - и называл - Сяк). Именно средний сын зарегистрировался на форуме под этим ником, а я уж вошел.
Понятно, что моддингом Вы занимаетесь на досуге, а какова основная профессия?
Кем и где Вы работаете? Всю жизнь в профессии, или приходилось менять?
Я бывший военный, много воевал (практически во всех войнах 90-х годов). Авиация. Наземник. Я был авианаводчиком в вооруженных конфликтах.
В 2002 году уволился из армии и теперь работаю в инженером в японской фирме.
У Вас есть хобби и увлечения помимо компьютера?
Раньше это были книги, теперь же - работа над Модом съедает практически все свободное время.
Хотелось бы узнать о вашем отношении к охоте, рыбалке, тихой охоте (походы за грибами).
Отношение самое положительное, но жизнь так складывалась, что на данные увлечения не хватало времени (да и средств, если честно). Служить в армии почетно, но малодоходно...
А вот что Вы не любите больше всего?
Глупость и лень. Был свидетелем, как из-за глупости гибли люди. Коробит.
Был еще вопрос - чего в Вас больше – оптимизма или пессимизма?
Но, пожалуй, могу ответить за Вас. Вы - реалист. Я права?
Трудно оценить себя. Потому что человек не может быть охарактеризован одним-двумя словами. Иногда я поступаю совершенно неожиданным для себя образом. поэтому я стараюсь жить просто по своей совести. По внутреннему ощущению правильности.
Я так понимаю, у Вас, как минимум, 3 детей? Все сыновья?
Да три сына.
Разделяют ли дети Ваше увлечение Сталкером? Гордятся ли тем, что Вы - автор модов?
Теперь уже нет, Сталкер для них - пройденный этап. Это только для тех, кто родился в СССР, кто видит в сталкере присущую тем годам атрибутику, кто понимает, что жизнь - это не супергеройство, Сталкер остается островком теплоты и близости в мире бесконечных КОД...
Сталкер напомнил мне то время, когда была постоянная опасность, отрыв от цивилизации, костры в ночи, ночное настороженное прислушивание к опасности... "Мужская работа"
Знаете, просматривала темы на "Боевом Народе" по NLC, там мне попалась цитата с оценкой Вашей работе: «…пять баллов из пяти возможных! Мастеру Сяку удалось воссоздать атмосферу опасности и ежеминутного выживания, тактического ведения боя, где уже тупо не лезешь на рожон, мол: " - А! Переиграю с ближайшего сохрана!". Ага, переиграй...»
Да, в этой модификации акцент сильно смещены от жанра Шутер к жанру "survival" - выживание в неблагоприятной обстановке.
Выживание – это умение перенести, выдержать, вынести, вытерпеть эти условия, не сломившись, не упав духом, сохранив себя и физически, и психологически…
NLC6 - это шаг в сторону от других модов. Поэтому, не видя предмета разговора, трудно судить о том, что именно для меня важно. NLC6 не оставило равнодушным аудиторию - или ненависть до белого каления, или восторг. Равнодушных не было.
Основное отличие - введение ограничения на возможность сохранения, и множество других изменений, главным образом нацеленных на то, чтобы игрок не стрелял во всех а пытался общаться. Так уж получается, что все моды серии NLC - идут на острие моддинга, тут и первые новые переходы, и первые телепорты, и первые новые квесты, и введение бартерной торговли и т.п.
Я, как Автор собственного мира, стремлюсь донести МОЕ видение, которое может и не совпадать с видением отдельно взятого игрока. Оговорюсь (и наверно, меня поддержат большинство создателей глобальных изменений СТАЛКЕРА), создатель не преследует целью охватить ВСЕХ потенциальных потребителей. Как и любое авторское произведение, мод должен отражать внутренний мир автора, а нравится это другим или нет - это дело десятое.
Давайте возьмем для примера Тургенева и его "Муму" и представим его идущим на поводу у толпы читателей: он выпускает свой рассказ в десятке вариантов - Герасим топит собачку, Герасим убивает помещицу, Герасим насилует помещицу и т.д."
По моему мнению, любой человек имеет право на собственные заблуждения. Я свои заблуждения воплощаю в жизнь и предоставляю их на суд всех заинтересованных. И как человек, у которого есть что показать (в плане творчества), я хочу, чтобы тот, кто оценивает мое произведение, оценивал его в том виде, в котором я его задумал. Для меня то, что я делаю, не является предметом наживы или средством «возвысится», и если звучит фраза «данный мир не для всех» - ее не нужно извращать и пытаться представить в виде: «только для нас любимых и избранных – тех, кто выше всех остальных». Каждое произведение всегда должно быть ориентировано на определенную аудиторию – потому, что глупо пытаться сделать, к примеру, фильм для детей 5-6 лет интересным для двадцатилетних или сорокалетних. Также глупо (для меня) звучат пожелания сделать максимальное разнообразие выбора опций, чтобы каждый мог построить игру «под себя». Подумайте сами – «Зону, полную опасностей и непознанностей – подстроить под себя»…
А то, что «большинство» не приемлют Зону, которая получилась в результате изменений в NLC6 абсолютно закономерно: пользователи игры Сталкер – в абсолютном большинстве своем это те, кому нравится шутер от первого лица, т.е. для кого «стрелять» - это первое требование к игре. Когда же «стрелять» вдруг отходит на задний план, то это сразу вызывает инстинктивное отторжение. Это может выражаться в самых разных проявлениях: и возмущением к сложности, и недоумением к характеристикам оружия, и, наконец, к «обидам» к авторам, как к тем, кто не понял его – ИГРОКА и не дал возможности вести тот образ жизни в Зоне, к которому он привык.
Большинство людей (я не говорю что это люди худшего сорта) не будут напрягаться, если можно не напрягаться. Им не понять тех же альпинистов, которые покоряют неприступные вершины (зачем лезть, когда можно на вертолете прилететь?). Есть такое понятие как "мужественность". Это не синоним "самцовости". Это понятие очень трудно объяснять на пальцах, но оно всегда чувствуется. Это не сила, не хамство или сексуальность, просто с таким человеком комфортно быть рядом в тех местах, где опасность грозит не только от просроченных пельменей. С таким можно спокойно провести ночь в одном окопе, выпить стакан водки, поговорить за жизнь.
Этих людей очень мало. Но они есть. И вот для этого малого количества будет интересно преодолевать трудности, проходить своей дорогой в поисках истины, даже которой нет. А остальные... Есть достойные их мировоззрения игры (моды), и чем меньше таких будет в нашем мире - тем мы будем ближе друг к другу.
Откуда берутся имена для персонажей мода?
Имена из жизни в основном.
Какие цели ставите для себя при создании мода?
В моддинге Сталкера основное внимание придаю "логичности" этого мира, стараюсь объяснить те, или иные аспекты мира Зоны.
Для примера: почему рубли?
Сидорович:
Рубли, мда... Советские... Смотрю на них и детство вспоминаю. Хорошее было время. Беззаботное. Газвода за копейку. Мороженное за 10.
Как оно получилось, что мы тут ими расплачиваться стали? Смотри сам...
Когда бахнуло то второй раз и ЗОНА образовалась, нашлись смельчаки которые стали сюда тайком пробираться - вояки то обложили ее со всех сторон крепко накрепко, всё думали: вот-вот какая-нибудь зараза и чудовища полезут.
Ну так а сталкеры самые первые, значит ночами ползком пробирались внутрь и выносили всякие диковинки - "артефакты". Образовался небольшой бизнес по доставке этих артов заказчикам. Сталкеры тогда получали полновесные кровно заработанные доллары, ну или другую валюту.
Потом наиболее смелые, да что там, скажем прямо - отчаянные люди, поняли, что по одному артефакту таскать очень накладно. Ведь возвращались хорошо если два из пяти ушедших в ЗОНУ, да и те, часто с пустыми руками были. В общем мы, да-да, я тоже.. кхе... молодость блин... Решили мы, что сталкеров нужно поддержать тут, внутри ЗОНЫ. Еды там подкинуть, патронов, снаряжения... Ну, всяко-разно. Вот.
А доллары, или другие какие полновесные тугрики сюда тянуть опасно, народец то сюда прёт всё больше шалый, отмороженный, те, кому и терять то нечего. Такие не то, что за десяток баксов, иной раз и за батон колбасы пристрелить могут!
Как быть спрашиваешь? Случай помог, по большому счету. Пара сталкеров нашли в одном из разрушенных поселков банковское хранилище. Ну, брошенные ещё после первого выселения старые советские рубли. Много не много, но эти, никому не нужные на большой земле бумажки, мы стали применять для расчётов тут, в ЗОНЕ. Поначалу только ими и рассчитывались, ну а кто хотел твердую валюту - мы, ну я, выписывали чеки в банки на предъявителя. Никого не обманывали, так что - никто не зарезал бедного старого Сидора...
Теперь же, народу побольше в ЗОНУ хаживать стало, рублей и не хватает для полных расчетов. Ну мы снабжаем новичков этими электронными штучками - ПДА. В них шифруется счёт и величина сбережений. Вот так то, ну а рублики.. ходят всё ещё. Можно сказать - твердая валюта ЗОНЫ, обеспеченная словом Торговца...
Порадуете ли игроков чем-нибудь новым? Есть желание сделать новый сюжет?
Делается уже Новая версия «NLC6» под рабочим названием «Путь к истине». И довольно активно. Есть темы на АМК форуме, посвященные освещению развития.
[+] NLS
Хотелось бы узнать, как Вы относитесь к закрытию (заморозке) СТАЛКЕР 2?
Никак не отношусь. Совершенно равнодушен и не понимаю горестные посыпания головы пеплом.
Вот тут с Вами солидарна.
Александр, ОГРОМНОЕ СПАСИБО за то, что согласились на интервью, и ответили на наши вопросы.Удачи Вам.
Спасибо.
Самое важное в жизни то, как люди относятся друг к другу.
Добрый день, Александр!
С момента публикации интервью к Вам появились вопросы.
- Фото на "броне" - Ты ранен или "бытовуха"?
- Просто от пота перевязал.
- Ты точно уверен, что в Сталкер2 тебе нечего будет делать( потом).
- Я никогда не знаю, что будет "потом" - поэтому попытка привязать одно к другому не корректна.
- Все модостроители так или иначе вводят в свои модификации оружие, кто-то аддоны оружейные целенаправленно создает, но если, вдруг, человеку/геймеру хочется привнести свой вклад в развитие игры, может ли он заказать изготовление модели выбранного им оружия?
- Я не ввожу. И мне абсолютно не интересна "оружейная" тема. Просто я вижу, что те, кто пытается поднять тот или иной "оружейный" вопрос - абсолютно не понимают того, о чем говорят.
- Оказало ли влияние на мод, то, что вы бывший военный?
- Конечно. А как иначе? Жизненный опыт накладывает некую точку отсчета. И, соответственно, "важность" тех или иных вопросов (сюда и "оружейный" вопрос относится). Самое важное в жизни отнюдь не некие ТТХ каких либо вещей. А то, как люди относятся друг к другу.
И если Игрок, начинает обвинять игрового персонажа в тех или иных поступках - значит автор этого мира сделал всё так как нужно, всё для того, чтобы игрок ПОВЕРИЛ в то, что это настоящий мир.
Модифицирование это ИЗМЕНЕНИЕ. И изменение может быть различное. В данном случае (то, что идет от меня) изменение направлено на интерес той группы людей, у которой есть жизненный опыт. Я не стремлюсь "завоевать" максимум аудитории. Мне ближе те, кто понимают мою позицию. Мнение остальных я принимаю в расчет, но не более.
- Откуда ты родом, Узбекистан достаточно большой.
- Как говорили в советские времена: Фергана - жемчужина Узбекистана... Happy
Очень красивое место. Горы близко, виноградники, шумные горные речки - саи...
-Благодарю за ответы.
- Не за что.
вопрос:
У каждого из нас своя Зона, и пути в Зоне так же у каждого свои.
Пожалуйста, расскажите подробнее о Вашей концепции интерпретации Зоны.
Александр-Сяк
Рассуждать о возможных причинах возникновения подобного образования, которое мы теперь называем коротким словом «Зона» или, более развёрнуто: «Зона отчуждения», можно лишь гадать. Но нам, «исследователям» того мира, что нам был дан игрой «Сталкер» от компании GSC, хотелось бы увидеть некие закономерности в тех явлениях которые мы наблюдаем. И это несомненный плюс создателей этого мира. Плюс в том, что человек по эту сторону экрана начинает верить в происходящее. Он не играет в некую игру, он участвует в той, заэкранной, жизни. Из-за этой «веры» в происходящее и возникают вопросы о, казалось бы, не совсем «правдоподобных», явлениях. Стремясь приблизить изначально данный нам мир к «логичности» и «правдоподобию» я «выстроил» своё видение того, что же произошло там, в далёком уже 2008 году, в зоне Чернобыльской АЭС…
Вспомним, как это было:
“2008 год, 12 апреля, 14:33…. Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под саркофагом ядерное топливо разом взлетело на воздух. Через сутки правительственные войска уже полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них. Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей”
Что же произошло? Может быть там, внутри бетонного саркофага, который скрыл от всех поражённые ядерной катастрофой внутренности реактора, произошли события, которые открыли «червоточину» в теле нашей вселенной? Соприкоснулись два чуждых мира, лёд и пламень, и последствия этого соприкосновения вызвали нестерпимую боль в теле Земли… С «той стороны» хлынуло «иное»… Другое время, другая материя, другие законы природы. Смешиваясь с законами нашего мироздания, они стали превращать обыденные вещи и простые существа в нечто отталкивающе чужеродное, неподвластное пониманию, и, в то же время – притягивающее некой неправдоподобной жизненной энергией «аномальное образование».
Но мозг человека видит знакомые образы даже в хаосе непонятного. И человек домысливает: аномалии – это растения, артефакты – это плоды этих растений. Существа – мутанты. Что же находится там – в центре всего этого? Правда ли что есть надежда повстречать того, кто управляет этим? Может быть это иллюзия?
Я хотел бы, что каждый сам попробовал найти своё собственное объяснение тому, что происходит. Чтоб каждый сам прошел вслед за путеводной звездой собственной любознательности и постарался найти ответ, на который нет пока ответа: «Зачем это?». Я же, по мере сил, даю возможность не сыграть в «сталкера», а БЫТЬ сталкерим. Прожить отрезок жизни в другом мире, где нет слов «справедливость» или «удобство».
Это трудно. Так же трудно, как взойти на вершину неприступной горы. Но оно того стоит…