|
Я вообще даже не понял, что Кот имел в виду.
Я тоже не знал, что так движок устроен на сайте, просто давно заметил, что как-будто сообщения новые от вас появлялись или голоса, вроде ничего такого не написал и никого обидеть не хотел, а 2 человека уже минусы влепили, наверное репутация слишком жирной стала .
Сообщение отредактировал Kот: 07 May 2018 - 08:36 PM
Актуальные Дополнения для NLC7 (15.06.24) - https://drive.google...ahp?usp=sharing
NLC7 Hard Edition 2.3 Rebalance by KoT (24.06.24) - https://drive.google...qFhGfV4I0NtwntL
Как-то еще в 2007 году я наткнулся на обзор ТЧ в каком-то печатном издании, где автор утверждал, что сталкач это экшн-РПГ, где РПГ составляющая представлена не только статами брони, артефактов, стволов и отыгрышем, но и получением опыта самим игроком. Якобы человек прошедщий ТЧ уже совершенно подругому воспринимает мир игры и вообще Дембель, по сравнению с тем, кто только попал в деревню новичков. Это утверждения я воспринял с ухмылкой т.к. кроме багов и задрачивания спинного мозга на совмещения крестовины прицела с противником, никакого особого челенжа я не заметил даже на Мастере. Но наиграв около 10-15 часов в NLC 7 мне показалось, что главное развитие персонажа связано все-таки не со шмотом, а с прокладкой между стулом и компом. Все таки умерев n-ое количество раз становишся заметно расчетливее и начинаешь более-менее воспринимать законы этого мира. Я прывык даже к условности с убитой дыхалкой ГГ, когда рывок на несколько метров застваляет Меченого чуть ли не кашлять кровью (свои мотивы есть и у этой условности). Но вот одной фичи я так не понял. Я никогда не пойму, зачем было добавлять в игру настолько сильную тряску камеры. Можно было бы обьяснить это тем, что тряска подвязана на усталость и позволяет наочно понять, как сильно устал ваш персонаж. Если бы не однократное упоминание многими людьми, что это фича физически ограничивает их удовольствие от игры и делает их голове бо-бо. Короче, из-за этого я до сих пор не понимаю почему тряска камеры кочует из сборки к сборке и никто не позволил её регулировать в настроках игры. Слава богу, что комьюнити этого форума оказалось очень вежливым и сразу закидало меня конфинг файлом (который отсутсвовал в версии 7.5 rethinking), где я поправил эту фичу.
что это фича физически ограничивает их удовольствие от игры
В НЛС полно каких то "ограничивающих вещей", как то: пси - воздействие на уровне "Мастер", когда ты по полчаса сидишь у костра, ковырясь в носу и любуясь на вырви глазную картинку на мониторе, клиническую неспособность ГГ развести огонь в сухую погоду с 3 - х попыток т т. д. и т. п.
Что касается тряски при ходьбе... там все просто - первые тестеры НЛС были очень крепкие ребята и не обращали внимания на эту мелочь.
А после все были заняты переосмыслением "сяковских канонов".
И просто забыли про эту "походку моряка"...
Это не тряска, а шатание камеры при ходьбе, с ней выглядит более реалистично. В жизни человек в время движения не парит над землей, а переступает с ноги на ногу, голова также смещается влево-вправо / вверх-вниз. Похожий эффект реализован и в игре через раскачку камеры.
[b][member='Zagolski'][/b], только в жизни мозг это нивелирует, чтобы не шокировать вестибулярный аппарат, а в игре к этому привыкать надо. То ещё удовольствие, многих банально укачивает. Я вот преспокойно могу спать на последнем сидении ПАЗика в двухчасовом переезде, но от этой походки пингвина в игре тошнит первое время. А далее, когда привыкаю, просто устаю от этого виляния. Как показывает практика, не я один такой.
А далее, когда привыкаю, просто устаю от этого виляния.
А я привык. Хотя тоже по первой ругал. Теперь нравится.
Доброго времени суток всем. Не знаю, актуально это или нет, но, теме не менее, заострю внимание на некоторых моментах:
1.Спавн мутантов и НПС из воздуха.
Про это расписывать много не нужно, без меня об этом уже и так всем известно, просто хочу, чтоб те, кто отвечают за разработку знали, что в полку бастующих по этому поводу прибыло.
2. Необоснованная живучесть (или наоборот слабость) некоторых монстров.
Кровосос может пережить 4 (sic!) магазина из винтовки в голову подряд (а то и больше), а химера умирает от 40 (+/-) патронов калибра 9x18 (на Мастере). Это как вообще? Почему полтергейст получает урон от огня и от взрывов, но не получает от пуль, если и то и другое - физическое воздействие?
3. Дисбалансные способности монстров.
Почему радиация кабанов сбивает спринт (САМАЯ УБОГАЯ механика в моде на данный момент)? Почему броски мусором бюреров не наносят урон? Химеры очень часто не бьют вблизи, а просто полосуют воздух когтями (видимо дистанция атаки дальше хитбокса), превращаясь из самого страшного мутанта в чучело.
4. Сделать "выбор" на переходах.
Ради Бога, сделайте так, чтобы можно было отменять переходы на локации но была возможность пройти дальше, потому что бывает очень обидно, когда, например, в Рыжем лесу капсула появляется на переходе, и ты не можешь её забрать, т.к. тебя перебрасывает на другую локацию.
5.Характеристики оружия.
Повысить надёжность оружию калибра 9х39 (хотя бы немного). Оно больно бьёт и универсально, но стоит довольно дорого, и ещё больше дорого его обслуживать: зачем бегать с оружием с дефицитными боеприпасами, к которому к тому же, нужен вагон ремкомплектов, либо постоянно бегать к ремонтникам, когда есть более практичное? Это просто неюзабельные стволы.
Как-то так.
Сообщение отредактировал Kirk1944: 21 October 2020 - 03:19 PM
По поводу кровов походу так и задумано.
Иначе в лоб не завалишь
Нужно сейвлоадиться
Нужно пофиксить имбаланс, иначе ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНЫЙ геймплей получается.
Химере может быть бы апнул дистанцию атак и все.
Не баг, а фича
Можно вместо выбора сделать автосейв до перехода.
Юзай уникальный ВСС.
Что поделать, такие стволы
Поднять износостойкость, чтобы они не были болванками, забивающими слоты бартера у Петренко (хотя бы) и оправдывали свою стоимость (в том числе и боеприпасов) в игре/моде.
Сообщение отредактировал F1y: 21 October 2020 - 04:48 PM