Почему то захотелось написать и поделиться своими наблюдениями. Большая часть ощущений будет конечно от 3.9.1, но и старые версии и другие моды и новый сталкер 2 тоже приплету.
Жизненность. Кажется именно так говорили, мод не про реализм, а про жизненность. Что в NLC надо не играть, а "жить". Потому что иначе многие ситуации будут восприниматься в штыки, не сможешь погрузиться. Пличко опять порвали псевды в бункере? Ну вот так вот бывает, а не мод кривой. Монстров толпа? Ну набежали, телепортировались, а не спавн не настроен. Цены странные И если не погрузился, то каждая такая нелогичность будет в минус работать. А если принял мир NLC, то уже и не кажется многое происходящее таким не реальным, реальность порой более сюрреалистичные вещи подкидывает. Не всё в аномальной Зоне можно объяснить с научной или логической точки зрения.
Планирование. Мод заставляет думать. Планировать путь, считать траты, прикидывать у кого выгоднее, смотреть на календарь и расписание. Нельзя обвешавшись двумя топовыми стволами чуть ли не в начале игры пробежать три локации и поплёвывая изредка в сторону мутантов выполнить все квесты. Тебе придётся выбирать какие конкретно квесты ты будешь выполнять, что ты с собой возьмёшь, что бы не потерять в мобильности, а если идёшь с перегрузом то нужно взять достаточное количество патронов что бы расчищать путь. Даже награду приходится обдумывать. Вроде бы вкусная Гроза с патронами за два жвала кровов которые у тебя как раз есть. Но патроны к ней редки и дороги и не лучше ли взять деньгами, что бы закупиться 9х18 для АПБ или бизона. Но при всём планировании, Зона не предсказуема. Тебе действительно придётся остановиться и подумать что делать дальше, если выбьешь редкую часть мутанта или найдёшь арт для задания. А если ты идёшь с красным контейнером для артов, а на пути две капсулы и артов на вывод радиации не хватает? Похожий опыт мне например дал Misery, в котором тоже под каждое отдельное задание приходилось выбирать подходящую снарягу, но его экономика куда хуже сбалансирована.
Сюжет, диалоги. Возможно для кого то будет открытием, но в NLC добротный основной сюжет, вполне себе на уровне профессиональной студии, за развитием которого интересно наблюдать. С неожиданными поворотами, чего стоит только отключение радара и этот плевок в душу от бандоса со свалки "где ты был, когда реальные пацаны выжигатель отключали?" Начальные локации которые обманчиво повторяют основной сюжет, с небольшими изменениями, плавно и по нарастающей превращаются в научную фантастику с путешествиями во времени, которая разносит сюжет основной игры и так же оставляет множество вопросов. 3.9.1 (как и 3.9.0) я ещё не прошёл до конца, и там вроде какая то новая концовка с объяснениями, надо щупать конечно.
А сторонние квесты? Болота просто визитная карточка NLC которая даёт уникальные доп задания. Учёные попавшие в ситуацию с Фролом, Оксана, Санёк, вроде три квеста сопровождения, но они так по разному ощущаются. А пропажа экспедиции на сгоревшем хуторе? А вариативность прохождения? Спасение Шустрого. Легендарные замеры на Радаре. Даже циклички тут смотрятся куда более прописанными, чем некоторые сюжетные задания в играх от студий.
А диалоги? Степаныч в его говорком? Сидорович с его подколами взаимными, к которому ты к концу относишься уже не просто как к торгашу. А разные характеры и словарный набор у разных персонажей? А общая грамотность диалогов и их... жизненность наверное. Вот эту атмосферу общения кто задал? Сяк, с его попыткой воспроизвести отношения людей в экстремальных условиях или это было коллективное творчество? Да тут даже с рядовыми неписями порой интересно поговорить и много геймлейных моментов прописаны в диалогах, поэтому многие условности воспринимаются так живо. А общение сталкеров и подсказки в сталкерской сети, ну сказка же.
Сложность. Ценность игровой жизни. В NLC дойти из пункта А в пункт Б это уже квест. Такого наверное ни в одном моде нет. Тебе придётся планировать путь, обдумывать его и готовиться к нему, это уже сложнее и интереснее чем некоторые сюжетные задания в играх, и это просто путь. Да и мало в какой игре передвижение по локациям остаётся интересным и напряжённым до самого конца, и дичайший бектрекинг воспринимается органично. Да Сталкер 2?
Нарастающая сложность с хорошо вписанными стволами и брониками ощущаются правильно, многие игроделы должны поучиться такому. Бомжатское начало на грани, просто идёшь по тонкому лезвию, когда каждая аптечка и бинт ощущается как манна небесная, когда консерва от Волка реально спасает тебя от голода на второй день, потому что больше еда нигде не выпала, а денег нет. Мутанты которые из за доп способностей перестали ощущаться прикольными мишенями. Если в других модах в "мёртвой" игровой Зоне встреча с мутантами воспринимается как благо и хоть какое то развлечение, то тут видя стаю тушканов ты не несёшься с улюлюканьем к ним пострелять, а думаешь "лиж бы не заметили", потому что бинт и покоцанный костюм это совсем не то что тебе хочется. Голодных вообще обходишь десятой дорогой. Да тебя даже мёртвый зомби может достать. Кровосос это КРОВОСОС, от начала и до конца, а не мальчик для битья. Только обвешавшись артами на +80% и в хорошем костюме ты сможешь пережить его атаку в открытом поле. Либо у тебя пулемёт с бронебоями должен быть. Камень это не чит на бессмертие, а гриль на котором слепыши жарят тебя толпой пока ты сок не пустишь, химеры и снорки вынуждают вообще опасаться таких укрытий и спускаться вниз, либо чтоб ты полностью был прикрыт, псевды могут достать даже на грузовиках в кишке и приходится отходить на другую сторону от атакующих собак, если мне память не изменяет, они даже на проводах в райцентре достают. При этом они не обладают каким то космическим запасом здоровья, а берут своей логикой поведения, скоростью, числом и способностями. Сколько раз я отлетал на ровном месте, будучи уверенным что рядом никого нет, потому что мутанты подбегают сзади молча. Кровосос начинает сопеть только в бою, а если ты его не видишь он начинает реветь только в момент удара. И вся эта опасность от каждого первого тушкана усугубляется ценой ошибки. Тушка меченного ценна. Да, сколько времени приходится матерясь переигрывать из за своей самоуверенности или ошибки на ровном месте, потому что не можешь сейвиться каждые 5 секунд, а вынужден продумывать каждый шаг и с паникой оборачиваться на шорохи и ложные хрюки за спиной.
Живая Зона/Локации типичная ситуация для большинства модов. Подходишь к персу, выполняешь квест, и всё. Больше он никогда и ни где не будет задействован, в лучшем случае он куда то уйдёт и сядет к костру. А в норме он удаляется скриптом. Блин, да Петруха и Гарик в NLC лучше прописаны и более осмысленны чем некоторые ГГ в модах. А смотреть за развитием Ореха? Тут встретился выбивает долг, рассказал как ружо по пьяни пролюбил, посидел у БТР, посидел на остановке, компашка распалась, ушёл в кишку, бухает, опять что то мутит, с призраком встречался. Да это почти как сюжет какого нибудь трусталкера Топора (но должен признаться подача этого простого как палка сюжета сделана у них очень красиво) или Пути во мгле. А команда новичков Юрик, Толик и прочие, смотришь за ними как они спасённые тобой начинают выбираться и действовать самостоятельно. А Санёк, которого уже не ожидаешь увидеть, но потом специально ради него идёшь за альбомом в схрон. А Прапор долговский на свалке с его больной спиной. При чём и задания так размазаны по персонажам, что не всё в куче и в один раз, а последовательно и со смыслом. Болота выглядят органично и живо до самого конца игры. Идея вроде бы Сяка о том, что на локации должно что то происходить, она должны быть экономически интересна игроку, просто прекрасна. Казалось бы санаторий, ну коридор, что там смотреть, но он актуален и важен на протяжении игры. Забытый хутор. Ну сталкеры сидят, такие же как везде. Ах вот почему они там сидят, ок, сюда мы ходим. Наёмники, которые в 99% были бы трупами, в NLC обретают свою историю и трагедию Волкодава. Вояки и бандиты это не обычные мишени, а осмысленные группы которые интересны тебе и важны. Бродящие по Зоне сталкеры создают впечатление что там происходит что то ещё. И они не гарантированные трупы при встрече со стаей мутантов, они могут отбиться, при этом не являются танками, а вполне себе умирают в толпе. Да Санёк лучше меня в NLC играет, я просто помогал ему товарища его донести, так мощно сносить всё живое на подходах, я так не могу, мне камни нужны для подобного. Или какие нибудь новичики в долине за лесом на свалке, я просто с удовольствием смотрел как они в 3 ПМ разбирают собак и тушканов и добивают группу зомби гранатой, видимо не желая лишний раз голодать. А то что квесты могут и без тебя закончиться? Бес самый яркий пример. Всякие задания цикличные или срочные вызовы. Понятно что это просто таймер, но как это подано. Без тебя Меченный справимся, долго ты шёл, видимо не надо было. Мы без тебя ещё и Радар отключим, болезный. Охотнике вон в кишке псевдогиганта завалили из своих пукалок пока ты от химер бегал, им лапа его не нужна, в болото лезть не захотели, можешь сходить забрать. Что ты кашляешь, астматик что ли? Мы вот на радаре можем спокойно без масок сидеть.
ПДА. Тайники. Арты. Тут и ранее писали, но повторюсь. Арты тут ценны. Хоть они не являются единственным источником снаряги, но они и не пустые аналоги фантиков на 3000 игровых рублей. Реализация ПДА, со взломом, сообщениями, полезной инфой, и этим волшебным ожиданием тайника. Великоплепно. Как и сами тайники, их наполенние, их ценность. Это не "ну вот, опять 300 патронов к 1500 уже лежащим в сундуке и ещё один экзач", это "блин, спички, ааа, я смогу сохраниться и дотянуть до кордона и целых 40 патронов к ПМ".
Разгрузка
Ещё одна визитка NLC. Тоже обожаю в ней копаться.
_________________________________________________________________________________________________________